B站入股心動公司背后:產(chǎn)業(yè)鏈利潤分配固有格局出現(xiàn)松動?
摘要: 4月以來,心動公司(02400.HK)股價開啟持續(xù)上漲模式,截至4月16日,公司股價從55.28港元上漲到62.15港元,漲幅達32.23%。
此前的4月13日,心動公司宣布新股配售已經(jīng)完成,B站以9.6億港元戰(zhàn)略投資心動公司,配售后持股占比為4.72%;阿里認購額為1.55億港元,配售后持股占比0.76%。
心動公司稱,此次籌資款項將用于進一步提升公司的研發(fā)能力及游戲組合、營銷及推廣游戲及TapTap、潛在的收購及投資等用途。
業(yè)務與用戶群體重合競爭不如合作
有網(wǎng)友戲稱此次B站與心動公司的戰(zhàn)略合作為“夢幻聯(lián)動”,即本來互不相干,本不可能有合作的兩個人或品牌之間突然有合作。但實際上,從兩家公司的主營業(yè)務收入和目標用戶群體看,此次合作并不十分令人感到意外。
B站于近日回港上市,根據(jù)招股說明書可知,其業(yè)務收入主要包括移動游戲、增值服務、廣告和電商及其他。
作為一家視頻網(wǎng)站,B站的游戲業(yè)務收入?yún)s一直是其重要現(xiàn)金流來源。2014年1月起,B站開始在平臺上發(fā)布第三方開發(fā)的游戲,截至2020年12月31日,B站已經(jīng)運營43款獨家代理移動游戲和上百款聯(lián)運的移動游戲。
2016年到2020年,B站的移動游戲收入從3.42億元增長至48.03億元,也一直是公司收入占比最高的業(yè)務。
心動公司則是一家集游戲開發(fā)、運營與游戲發(fā)行為一體的中型游戲公司,業(yè)務收入來源分為游戲和信息服務兩大塊。其中,游戲收入產(chǎn)生自銷售游戲內(nèi)虛擬物品和付費游戲,信息服務收入則來自其旗下游戲發(fā)行平臺TapTap所提供的在線推廣服務。2020年心動公司的游戲業(yè)務和信息服務業(yè)務規(guī)模分別為23.32億元和5.16億元。
據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,游戲產(chǎn)業(yè)的上游為IP授權、游戲開發(fā),中游為游戲發(fā)行及游戲運營,而下游主要是游戲分發(fā)。從產(chǎn)業(yè)鏈條看,B站主要為游戲開發(fā)商發(fā)行移動游戲,所處位置在產(chǎn)業(yè)鏈中下游,而心動公司的業(yè)務則覆蓋了全產(chǎn)業(yè)鏈。
此外,B站社區(qū)用戶與TapTap社區(qū)用戶畫像高度重疊。B站是年輕世代聚集的文化社區(qū)和視頻平臺,而TapTap則是一個游戲分享社區(qū),同時也是應用下載平臺。
從用戶年齡上看,B站的核心用戶群是在1985年至2009年出生的Z+時代,2020年35歲及以下用戶占比超過86%。心動公司雖未公布用戶年齡分布,但根據(jù)艾媒咨詢的調(diào)研數(shù)據(jù),2020年中國移動游戲用戶中35歲以下用戶占比71%。
在用戶喜好方面,B站在招股書中表示其用戶群體中有大量網(wǎng)絡游戲愛好者,游戲內(nèi)容自成立以來就是平臺最受歡迎的內(nèi)容品類之一。B站最初以“二次元”網(wǎng)站自居,社區(qū)內(nèi)匯聚了大量二次元愛好者,而心動公司代理的幾款爆款游戲《明日方舟》、《原神》等也均屬于二次元游戲。最后,B站和TapTap均有用戶粘性較高的社區(qū)屬性。
值得注意的是,此前B站與心動公司或許還存在一些競爭。有玩家表示,很長一段時間內(nèi),心動公司及其所代理的游戲在B站所開設賬號均無法取得企業(yè)認證。某B站UP主也提到,因視頻內(nèi)容中提及“TapTap”被判定為違規(guī)商業(yè)廣告而下架。
對心動公司而言,有業(yè)內(nèi)人士將此次B站投資解讀為對心動公司的一次解封,未來B站大量年輕用戶可能更暢通地流向TapTap。而B站愿意掏出近10億的真金白銀,則表明其對TapTap平臺分發(fā)能力和心動公司游戲自研能力的看好。B站方面表示,未來雙方將圍繞心動旗下游戲以及TapTap,展開一系列深入合作。
中泰證券傳媒團隊預計,雙方后續(xù)在游戲上的合作將更為緊密,B站擁有不少游戲的獨家代理發(fā)行權,有望加強與TapTap的發(fā)行合作。
渠道格局松動的信號?
此次合作消息經(jīng)公布后,市場有聲音認為,B站牽手心動順應了游戲開發(fā)商對渠道商發(fā)起的“分成革命”,背后則是產(chǎn)業(yè)鏈利潤分配固有格局出現(xiàn)松動的事實。
一般而言,一款游戲的收入最初從玩家口袋里支出,將直接給到支付渠道和分發(fā)平臺手中,分發(fā)平臺先抽走一筆,發(fā)行商再抽走一筆,剩下的才屬于游戲開發(fā)商。
長期以來,我國安卓市場的游戲分發(fā)平臺形成了五五分成的慣例,即一款游戲收入10元,華為等國產(chǎn)手機廠商通過其應用商店要分去5元。這一分賬比例在蘋果的App Store和谷歌的Google play中是30%,低于國內(nèi)安卓廠商。
此高于國際水平的分成比例歷來受到游戲廠商詬病。今年2月末,網(wǎng)易CEO丁磊在電話會議中回答分析師提問時表示,“中國的安卓分成是全世界最貴的,高達50%,雖然有幾個游戲是30%,比如《夢幻西游》,但目前的分成生態(tài)是不健康的。”
去年以來,行業(yè)內(nèi)也發(fā)生了多次游戲廠商“硬剛”分成平臺事件,如去年9月米哈游的《原神》以及莉莉絲的《萬國覺醒》等新游戲均未通過聯(lián)運渠道進行上線;今年1月1日,華為曾一度全面下架騰訊游戲,并表示下架游戲是受到騰訊單方面要求暫停合作,但當日晚間又重新上架騰訊系游戲,市場將這一事件解讀為雙方因流水分成導致的公然決裂。
對華為下架騰訊游戲一事,心動公司CEO黃一孟直言,“如同米哈游《原神》不上架華為游戲中心一樣,不是廠商們不想上,而是華為等渠道商采取‘你不同意我的條件,我就不讓你的游戲上架’的策略?!?/p>
作為游戲分發(fā)平臺,TapTap區(qū)別于傳統(tǒng)渠道之處主要有兩點:第一,不向免費游戲收取分發(fā)費用,對付費游戲收取不超5%的費用,這一點吸引了大量中小型游戲開發(fā)商;其二,運營自有游戲社區(qū),2020年TapTap國內(nèi)版平均月活躍用戶達2570萬人,較上年增長43.7%。
《原神》放棄了傳統(tǒng)聯(lián)運渠道,最終在國內(nèi)渠道中選擇上架TapTap和B站,而《萬國覺醒》、《江南百景圖》、以及更早一些的熱門游戲《明日方舟》基本都選擇了TapTap和好游快爆這樣的不分成平臺。
但記者發(fā)現(xiàn),目前使用oppo應用商店、華為游戲中心、應用寶等安卓手機的應用市場,用戶無法搜到TapTap相關信息,如果需要使用這一軟件,用戶只能從網(wǎng)頁端自行搜索、下載并安裝。
面對安卓應用廠商對用戶使用第三方應用市場或自行安裝軟件時進行限制的行為,黃一孟稱,“我們正在籌備一份《中國手機操作系統(tǒng)開放度報告》,對于各個廠牌的手機操作系統(tǒng)的開放度進行長期觀察,并定期向全網(wǎng)發(fā)布報告內(nèi)容,可供用戶在購買新手機時進行參考?!?/p>
當下,游戲廠商以及新渠道的聲音變大,但以硬核聯(lián)盟為代表的傳統(tǒng)渠道商并未出現(xiàn)集體性讓步,真正的變局仍需等待。
內(nèi)容為王正逐漸替代渠道為王
一位曾就職于騰訊和網(wǎng)易的游戲從業(yè)者對記者表達了自己的看法,他認為目前頭部廠商希望擺脫聯(lián)運渠道,中小型的廠商仍然很依賴聯(lián)運。
上文提到的幾款不聯(lián)運游戲,最終均成為月流水過億的熱門游戲。尤其是《原神》,根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,去年9月28日全球同步上線后的一個月內(nèi),《原神》在手游端共獲得2.45億美元收入,超越《王者榮耀》成為全球手游收入第一名,而在隨后的幾個月內(nèi)該游戲也仍保持著收入居前的地位。
該從業(yè)者說,“其實整件事的關鍵不在于《原神》選擇了TapTap,而在于它放棄傳統(tǒng)聯(lián)運渠道,還能獲得優(yōu)異成績。這是由于游戲人口紅利消失、玩家對手游品質(zhì)要求變高、版號發(fā)放收緊的大環(huán)境下,”內(nèi)容為王“正逐漸替代”渠道為王“成為新的游戲規(guī)則?!?/p>
“這幾款非聯(lián)運游戲獲得成功的經(jīng)驗告訴行業(yè),內(nèi)容這條路是走得通的,但你無法推出聯(lián)運渠道會垮、更不能說明TapTap就有多么成功?!彼J為,盡管TapTap有增速,但現(xiàn)有體量實在無法與傳統(tǒng)渠道廠商進行抗衡。據(jù)3月外媒GSMArena報道稱,華為的應用商店App Gallery現(xiàn)在每月有超過5.3億活躍用戶。而oppo軟件商店、騰訊應用寶、百度手機助手等應用市場軟件也早已月活過億。
而黃一孟也在去年的ChinJoy期間表達過類似觀點,“TapTap 不是傳統(tǒng)渠道,不是大腿,過去不是,現(xiàn)在不是,將來也不會是?!?/p>
TapTap的成長很大程度來自于內(nèi)容生態(tài)的崛起,但對于平臺本身,“有一個免費并且有一定用戶量的渠道為什么不用呢?對廠商而言這相當于白嫖(網(wǎng)絡用語:免費使用)?!鄙鲜鰪臉I(yè)者說,“其實我們無須過多討論渠道,因為未來重心一定會回歸游戲本身?!?/p>
TapTap






