新娛科再次闖關(guān)港股 小手游商的困境與掙扎
摘要: 新娛科控股的主要運營主體為頂聯(lián)科技。頂聯(lián)科技成立于2014年12月,在廣西河池羅城仫佬族自治縣。剛成立時,頂聯(lián)科技從事電腦和配件及電子產(chǎn)品銷售,以及軟件及網(wǎng)站的開發(fā);自2015年開始進入手機游戲,2016年進一步打入手機游戲聯(lián)合發(fā)行業(yè)務(wù);2018年,業(yè)務(wù)拓展至發(fā)行自主開發(fā)游戲。

10月25日,新娛科控股有限公司(以下簡稱“新娛科控股”)向港交所再次遞交招股書。這是其自 4 月 23 日遞表失效之后的又一次遞表。
新娛科控股的主要運營主體為頂聯(lián)科技。頂聯(lián)科技成立于2014年12月,在廣西河池羅城仫佬族自治縣。剛成立時,頂聯(lián)科技從事電腦和配件及電子產(chǎn)品銷售,以及軟件及網(wǎng)站的開發(fā);自2015年開始進入手機游戲,2016年進一步打入手機游戲聯(lián)合發(fā)行業(yè)務(wù);2018年,業(yè)務(wù)拓展至發(fā)行自主開發(fā)游戲。
其實,新娛科控股的發(fā)展之路是手游商中很典型的。
這個小手游商
新娛科控股的營收體量并不大。截至2016至2018年間,公司實現(xiàn)營收分別為864.4萬元、1.07億元及1.51億元;毛利率為42.5%、37.3%及37.7%;凈利率30.8%、29.4%及26.1%。近三年復(fù)合增長率高達317.96%,但2018年增速斷崖式下跌。從總體收入增速來看,公司體量不大,但業(yè)務(wù)保持較快增長。

它主要開發(fā)和發(fā)行手機游戲。分析新娛科控股的業(yè)務(wù)之前,先簡單介紹一下中國手游的產(chǎn)業(yè)鏈。

圖:中國手游產(chǎn)業(yè)鏈
最上游的是游戲開發(fā)商,主要負責(zé)游戲制作的研究、設(shè)計及編碼程序的代理商)。然后到游戲發(fā)行商,和更下游的聯(lián)合發(fā)行商。在游戲發(fā)行慣例中,通常有一個主要發(fā)行商及多個聯(lián)合發(fā)行商,視乎主要發(fā)行商的能力及游戲類型而定。接下來是分銷渠道(一般指iOS應(yīng)用商店及Android應(yīng)用商店)和支付渠道。
公司主要的收入來源來自于游戲發(fā)行和開發(fā)及銷售定制軟件及游戲。在2018年以前,公司的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)為發(fā)行第三方游戲;2018年,開始包括發(fā)行自主研發(fā)的游戲。2018年發(fā)行第三方游戲、發(fā)行自主開發(fā)游戲、開發(fā)及銷售定制軟件及游戲占總收入比分別為70.9%、21.8%、7.3%。
第三方游戲發(fā)行碰壁
游戲發(fā)行業(yè)務(wù)中的“發(fā)行第三方游戲”,一直是新娛科控股最重要的營收來源,2016-2018年占總營收比分別為73.3%、92.1%、70.9%。公司的第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù)主要是作為聯(lián)合發(fā)行商。聯(lián)合發(fā)行商這個概念比較陌生,這塊業(yè)務(wù)的上游是第三方發(fā)行商,發(fā)行服務(wù)包括營銷、推廣、分銷、協(xié)調(diào)及其他用戶相關(guān)服務(wù)。
第三方發(fā)行商會將部分發(fā)行任務(wù)發(fā)包至聯(lián)合發(fā)行商。為了避免聯(lián)合發(fā)行商繞過第三方發(fā)行商,聯(lián)合發(fā)行商并沒有機會與手游開發(fā)商聯(lián)系,而是直接與第三方發(fā)行商合作及磋商。聯(lián)合發(fā)行商可能會分包部分工作給其他聯(lián)合發(fā)行商、廣告代理商、支付渠道以及分銷渠道。
毫無疑問,聯(lián)合發(fā)行商往往處于弱勢地位,話語權(quán)較弱。只有和第三方發(fā)行商綁定穩(wěn)定的合作關(guān)系,才能保持取得一定數(shù)量和質(zhì)量的游戲,從而保持成長。

根據(jù)招股書顯示,新娛科控股在2016年、2017年、2018年,作為聯(lián)合發(fā)行商(即發(fā)行第三方游戲)獲得的的收入分別為6300萬元、人民幣9880萬元、人民幣1.072億元。對應(yīng)的,2016年新娛科聯(lián)合發(fā)行的游戲數(shù)量為11款,2017年增長至108款,翻了八倍;到了2018年由于包括游戲版號在內(nèi)的諸多因素,游戲數(shù)量減少至101款。

初期爆發(fā)式增長,到2018年戛然而止。這在手游發(fā)行代理商中,再典型不過。由于移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,2012~2017 年國內(nèi)移動游戲市場銷售規(guī)模年均復(fù)合增速達到 104.6%;而到了 2018 年,受版號停發(fā)影響,行業(yè)市場規(guī)模增速降至歷史最低的 15.4%;同時新產(chǎn)品數(shù)量減少,發(fā)行商能拿到的新產(chǎn)品的數(shù)量下降。
而新娛科控股因行業(yè)紅利而猛增,隨行業(yè)監(jiān)管而減緩,聽起來再正常不過。隨著游戲版號的恢復(fù),抓住機會重獲生機并非難事。
真的是這樣?
不。
實際上,作為長尾企業(yè),新娛科控股核心競爭力不足。
根據(jù)招股書的披露,RPG游戲在2018年發(fā)行數(shù)量同比增長78.57%至82款,整體收入?yún)s同比下滑超過25.82%。而休閑游戲2018年的發(fā)行數(shù)量同比下降54.86%,這是因為經(jīng)過數(shù)年,此類游戲的盈利表現(xiàn)依然不好,最后只能被戰(zhàn)略性放棄。新娛科控股通過三年的聯(lián)合發(fā)行經(jīng)驗和資源積累,在RPG和休閑游戲上并沒有表現(xiàn)出競爭力,自身的發(fā)行能力不足,并且拿好游戲的能力正在下降。這也是為什么新娛科控股2018年聯(lián)合發(fā)行的營收同比增速僅為8.6,遠低于市場15%的增速。
并且,手游行業(yè)馬太效應(yīng)在加強。一方面,公司層面的馬太效應(yīng)。手游行業(yè)步入成熟期前半期,增速換擋,增長率低于 20%,行業(yè)洗牌基本完成,格局穩(wěn)定,進入壁壘高,市場集中度達到高位,CR2市占接近70%,非第一第二梯隊公司再難突破。
圖:2018年手游發(fā)行商市場份額

而產(chǎn)品層面也是如此。新增游戲沖榜難度加大,大量的存量玩家固化于小部分頭部產(chǎn)品當(dāng)中。頭部老游戲的生命周期不斷拉長。比如《王者榮耀》、《夢幻西游》均在 2015 年上線,依然保持了非常強的生命力。
再加上,盡管18年底版號重啟,但是數(shù)量上已經(jīng)遠不如過去。而作為聯(lián)合發(fā)行商,新娛科控股未來并不好過。監(jiān)管并非“一棒子打死”,但是也在進行總量控制,積極引導(dǎo)行業(yè)進行供給側(cè)改革。在這種情況下,新娛科在第三方游戲的代理數(shù)量,再未來難以出現(xiàn)明顯的增長。而行業(yè)內(nèi)部紛紛站隊:垂直整合成為手機游戲行業(yè)的常態(tài),手機游戲發(fā)行行業(yè)的合作亦開始增加。更多下游及上游資源已成為特定合作方的專有資源。因此,長尾的獨立發(fā)行商不太可能獲得由主要市場參與者提供的最佳資源。從數(shù)量和質(zhì)量上,新娛科控股能拿到的游戲肯定比不上2017年。
巧婦難為無米之炊,新娛科也算不得什么巧婦,因此其第三方發(fā)行業(yè)務(wù)未來只會更加坎坷。
弱小的自主研發(fā)業(yè)務(wù)
像前面所提到的,手游行業(yè)進入存量市場,逐漸成熟,渠道端競爭加?。煌婕一就瓿伞? 到 1”的轉(zhuǎn)換,逐漸成熟,高品質(zhì)內(nèi)容需求快速增長,供不應(yīng)求,優(yōu)質(zhì)研發(fā)商議價能力提升。市場從渠道為王,變成了產(chǎn)品為王。
因此,許多渠道商紛紛向上游發(fā)展,開始向游戲研發(fā)轉(zhuǎn)型。
新娛科控股也不例外,除向第三方發(fā)行商提供的發(fā)行服務(wù)外,其也從2018年起已發(fā)行兩款內(nèi)部開發(fā)團隊開發(fā)的手機游戲。
新娛科控股的研發(fā)之路能不能走出一條康莊大道?我們來看一看。
首先,從團隊上看,截止目前,新娛科團隊人數(shù)為122人,其中開發(fā)團隊58人,較上一版的招股書披露的數(shù)據(jù)同比減少12.12%;其中僅24名在手機游戲行業(yè)擁有超五年經(jīng)驗。相較于其他同行業(yè)公司,新娛科的團隊規(guī)模并不算大,算是中小型水平,并且研發(fā)人員在流失。

再者,從研發(fā)資金和時間上來看。2016年、2017年、2018年、2019年4月止,游戲及軟件開發(fā)活動已產(chǎn)生的總開支分別為人民幣3.1萬元、5200萬元、7500萬元及2500萬元,分別占同期收入的0.4%、4.9%、5.0%及5.2%。而從研發(fā)投入占營業(yè)收入比例來看,18H1時10家頭部公司該項比例平均值為已到10.37%。新娛科控股的研發(fā)投入水平較低。
而新娛科控股不高的研發(fā)費用,完成了20款游戲的開發(fā)(自己發(fā)行兩款游戲,向第三方買家銷售10款游戲);在開發(fā)管線中有54款游戲(其中一款游戲啟動階段,46款游戲開發(fā)和修改階段,七款游戲alpha測試和演示階段)。一共74款游戲,對應(yīng)1.52億研發(fā)費用。20款完成的產(chǎn)品,對應(yīng)的是數(shù)年的功夫。而這和新娛科控股披露的時間沖突,它聲稱自主開發(fā)的游戲從項目啟動到成為最終產(chǎn)品需時1到1.5年。
這么短的時間,這么低的支出,像極了2015 年前的野蠻增長階段。單產(chǎn)品投入500 萬~1000 萬,以換皮產(chǎn)品為主,美術(shù)外包一、二百萬,工程師團隊花三四個月,加起來也就300-500 萬的成本。3-6 個月推出一款產(chǎn)品。這樣的產(chǎn)品生命周期特別短,并且已經(jīng)被當(dāng)前市場所淘汰。
而早在2017年,市場的產(chǎn)品立項就趨于精品化,第一第二梯隊的游戲商的項目往往數(shù)千萬級別起步。早在2016-2017 年,網(wǎng)易低于 3000 萬不予立項。而 2018 年起,國內(nèi)大廠只做頂級產(chǎn)品,項目投入過億,歷時 2 年以上,優(yōu)質(zhì)游戲可達 4—5 年。
而新娛科做這么大的投資也是很有壓力——這些亟需轉(zhuǎn)型的渠道商,往往通過游戲發(fā)行的原生業(yè)務(wù)來為游戲的研發(fā)提供資金,可是新娛科的第三方游戲發(fā)行業(yè)務(wù)也明顯遇到了瓶頸。而未來,在后期大廠投資規(guī)模持續(xù)上升的形勢下,新娛科低研發(fā)投入的產(chǎn)品將更失去市場。進退兩難的境地。
而倘若上市成功,新娛科控股是不是有了這筆錢就能完全扭轉(zhuǎn)局面呢?






