國泰君安:5G入世 游戲上云
摘要: 延期一個(gè)月后,2020年高考終于落幕。一年一度的“當(dāng)年高考結(jié)束后你在干嘛”的內(nèi)容分享活動(dòng)再次被營銷號(hào)們津津樂道,“扔掉書包,沖向網(wǎng)吧”的橋段,如民俗般成為告別青春的諸多儀式中的一部分。
延期一個(gè)月后,2020年高考終于落幕。
一年一度的“當(dāng)年高考結(jié)束后你在干嘛”的內(nèi)容分享活動(dòng)再次被營銷號(hào)們津津樂道,“扔掉書包,沖向網(wǎng)吧”的橋段,如民俗般成為告別青春的諸多儀式中的一部分。
不過,這屆“生于非典,考于新冠”的最難高考生所在的,已是萬物皆可云的時(shí)代。
網(wǎng)課幫助他們完成高考前最后的沖刺,苦于探索推廣之道的資本樂見其成,并將目光放到了同學(xué)們真正心向往之的地方——云游戲。
根據(jù)騰訊研究院的數(shù)據(jù),截至2019年9月,全球至少有152家公司入局云游戲,谷歌微軟等都是其中的活躍參與者。
但這云上游戲,是否將成為空中樓閣般的存在?
國泰君安道合好風(fēng)憑借力,云游戲大潮將起小程序
01
似曾相識(shí)
試圖將“云游戲”和“網(wǎng)絡(luò)游戲”區(qū)分開的投資行業(yè)中年人,恐怕再一次感受到了歲月的力量。
簡單來說,云游戲就是把原本需要在個(gè)人終端上運(yùn)行的游戲,轉(zhuǎn)移到云服務(wù)器上進(jìn)行運(yùn)行,而個(gè)人終端只需要和云服務(wù)器進(jìn)行視頻畫面和操作信息的傳輸。
理論上講,用戶只需要有一塊“看視頻”的屏幕,就可以暢玩所有平臺(tái)上各種類型的游戲——“即連即玩、啥都能玩”。
▼ 云游戲,怎么個(gè)“云”法?
圖片來源:國泰君安證券研究
這也是云游戲目前最廣為人知的優(yōu)點(diǎn):大幅降低硬件設(shè)備門檻。
游戲領(lǐng)域中,常以“3A大作”概括高成本、高體量、高質(zhì)量的單機(jī)游戲作品。這些作品的精良畫質(zhì)和復(fù)雜動(dòng)作設(shè)計(jì)也對(duì)玩家的外設(shè)提出了極高要求。
以《荒野大鏢客2》為例,其推薦配置中包含12GB RAM內(nèi)存、Nvidia GeForce GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 480 4GB顯卡、i7處理器以及至少150GB可用存儲(chǔ),符合要求的游戲筆記本價(jià)位普遍在6500元以上。
如果以云游戲的框架運(yùn)行,對(duì)設(shè)備的要求將主要集中在顯示效果和處理器方面,上手門檻大大降低。
除此之外,云游戲模式的發(fā)展也將令游戲開發(fā)者打破平臺(tái)限制的可能性進(jìn)一步增強(qiáng),擺脫大廠對(duì)發(fā)行渠道的控制。
大型硬件廠商如索尼、任天堂、微軟等均以游戲版權(quán)銷售為核心,將游戲內(nèi)容搭載于自有游戲硬件上。想要玩這些游戲,玩家必須先購買一個(gè)PS4主機(jī)和配套的手柄。主機(jī)、pc和手游三大平臺(tái)需要的操作設(shè)備和操作手感也完全不同。
而云游戲可以很好地整合多個(gè)平臺(tái)的游戲內(nèi)容,提供豐富多樣的游戲庫。且云服務(wù)提供的多端同步存檔可以讓用戶在不同的設(shè)備上共享游戲數(shù)據(jù)。
這對(duì)于當(dāng)前的游戲工業(yè)生態(tài)產(chǎn)生了較大影響:發(fā)行商、游戲平臺(tái)、游戲開發(fā)者和玩家都面臨著升級(jí)或者變革。
數(shù)據(jù)來源:騰訊研究院,國泰君安證券研究
最后,云端服務(wù)器的加密和儲(chǔ)存,比起傳統(tǒng)的數(shù)據(jù)本地儲(chǔ)存更能保證數(shù)據(jù)的安全性。此外,由于游戲在云端運(yùn)行,也能從源頭上杜絕外掛等破壞公平競技的游戲環(huán)境的行為。因此,云游戲有望提供更安全、更公平的游戲環(huán)境,對(duì)打擊游戲舞弊及黑產(chǎn)起到極大推動(dòng)。
02
平平無奇的收費(fèi)模式
打破設(shè)備限制,隨時(shí)暢玩大型游戲的場景令人興奮,但云游戲在盈利模式上看上去還是依著祖師爺?shù)睦下反绮讲浑x。
云游戲的主體產(chǎn)業(yè)鏈中,共有三個(gè)組成部分:
▼ 云游戲產(chǎn)業(yè)鏈
圖片來源:國泰君安證券研究
與傳統(tǒng)的用戶直接下載游戲到個(gè)人游戲庫里的方式不同,云游戲更類似于許多個(gè)玩家共享云服務(wù)器和可選游戲庫,因此在游玩權(quán)的收費(fèi)上也與傳統(tǒng)游戲有所不同:
基礎(chǔ)訂閱制:用戶向云游戲服務(wù)商交納包月會(huì)員費(fèi),可享受游戲庫內(nèi)所有游戲。這是目前云游戲大多數(shù)使用的盈利模式。
單獨(dú)購買制:購買單個(gè)游戲的游玩權(quán)。并不完全和大部分傳統(tǒng)游玩模式的“買斷制”相同,用戶可以根據(jù)在特定游戲里的游玩時(shí)長支付不同的費(fèi)用。
綜合收費(fèi)制:結(jié)合以上兩種收費(fèi)方法。
▼ 部分國內(nèi)外云游戲產(chǎn)品的付費(fèi)制度
資料來源:游資網(wǎng)、中國電子網(wǎng)、國泰君安證券研究
三種不同的收費(fèi)方式各有優(yōu)劣:
1。 基礎(chǔ)訂閱制
類似于音樂、視頻app的包月會(huì)員,交納會(huì)員費(fèi)后可享受游戲庫內(nèi)所有內(nèi)容,低價(jià)且全包的套餐可以吸引到很多低預(yù)算的游戲玩家。
但是,簡單的包月費(fèi)難以維持游戲分銷版權(quán)、串流、服務(wù)器租賃等成本,容易形成惡性循環(huán)。
許多服務(wù)商要么選擇了加各種各樣的配套服務(wù)費(fèi),加速器、排隊(duì)插隊(duì)權(quán)、道具包等等,如菜雞游戲平臺(tái);要么鋌而走險(xiǎn),拿游戲制作商發(fā)行在傳統(tǒng)游戲平臺(tái)上的個(gè)人游玩權(quán)轉(zhuǎn)接到云服務(wù)上,回避版權(quán)費(fèi)用。
但這并不是長久之計(jì)。
用戶“白嫖”的習(xí)慣一旦養(yǎng)成,消費(fèi)習(xí)慣的缺失勢必會(huì)為之后平臺(tái)的發(fā)展造成障礙。從2019年底到現(xiàn)在,包括咪咕快游、5G芝麻、鯨云、菜雞等多家內(nèi)容平臺(tái)都有版權(quán)糾紛,近期5G芝麻、菜雞有部分游戲下架情況。
2。 單獨(dú)購買制
可以很好地解決上面提到的版權(quán)問題。云游戲服務(wù)商向知名3A大作內(nèi)容制作商支付版權(quán)費(fèi),以正版游戲分銷版權(quán)抵消后續(xù)的內(nèi)容風(fēng)險(xiǎn),這些收入可以幫助平臺(tái)優(yōu)化自己的服務(wù)質(zhì)量,做更高價(jià)的會(huì)員收費(fèi)。
這一做法可以吸引到相對(duì)優(yōu)質(zhì)且樂意為3A大作掏錢的玩家群體。但缺點(diǎn)也顯而易見,收費(fèi)較高,并不是所有人都愿意為云游戲體驗(yàn)掏錢。
此外,如何吸引3A用戶下沉?如何跟原本就有3A用戶群體基礎(chǔ)的平臺(tái)如steam和育碧的云游戲平臺(tái)競爭?這些都是待思考的問題。
3。 綜合收費(fèi)制
多見于同時(shí)擁有游戲內(nèi)容開發(fā)和云服務(wù)雙重資源的綜合廠商,例如上表中的索尼家的PS Now。
通常,訂閱費(fèi)歸于云游戲服務(wù)商,而游戲購買費(fèi)用流入游戲制作商。流向分明的收入會(huì)讓盈利模式更加清晰高效,同時(shí)促進(jìn)游戲內(nèi)容和云服務(wù)質(zhì)量的雙效提升。
但雙重收費(fèi)的方式難免存在爭議,價(jià)格上的疊加讓很多用戶難以接受:
“我已經(jīng)給你們付了會(huì)員費(fèi),為什么玩游戲還要收我錢?”
以索尼PS Now beta測試階段的收費(fèi)為例,《最終幻想13》游玩四小時(shí)5美元,90天30美元,而在亞馬遜購買完整版的游戲僅需17美元。在玩家不斷的質(zhì)疑聲中,索尼在產(chǎn)品發(fā)售后的4年里削減了一半的會(huì)員費(fèi),并向游戲庫里添加了更多的高質(zhì)量大作。
03
低時(shí)延:關(guān)鍵一步
對(duì)游戲硬件領(lǐng)域近乎革命的改變,依托另一項(xiàng)技術(shù)革新:5G。
從 2G 時(shí)代到 4G 時(shí)代,游戲行業(yè)迎來了從街機(jī)游戲逐步發(fā)展到端游再到手游的形態(tài)變化。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與智能手機(jī)的普及讓手游逐步替代頁游和端游,成為游戲行業(yè)的主導(dǎo)。
5G 技術(shù)的發(fā)展突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬限制與時(shí)延要求,云游戲?qū)⒊蔀?G落地的重要應(yīng)用場景之一,有望重塑產(chǎn)業(yè)格局。云游戲以云計(jì)算技術(shù)和流媒體技術(shù)為依托,在云端服務(wù)器加載、渲染、運(yùn)行后加將畫面通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)接脩艚K端。
▼云游戲通過遠(yuǎn)程云端加載運(yùn)行并渲染
通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)接脩艚K端
數(shù)據(jù)來源:大麥云游戲官網(wǎng),國泰君安證券研究
2019年3月20日,谷歌在GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上公布了名為“Stadia”的云游戲平臺(tái)產(chǎn)品,并宣布將投入130億美元的資金,為了給用戶提供高質(zhì)量的云游戲體驗(yàn)?!霸朴螒颉钡母拍罹痛顺蔀榱?019年游戲界的風(fēng)口。
2019年11月,隨著Stadia項(xiàng)目的逐漸落地,“新世界”的初體驗(yàn)似乎并不能讓大部分玩家心服口服:比主機(jī)操作高出40-60ms的延遲、只有35款游戲的游戲庫、關(guān)鍵串流硬件出現(xiàn)過熱死機(jī)現(xiàn)象等等問題讓很多嘗鮮者大呼失望。
其中對(duì)游戲體驗(yàn)影響最嚴(yán)重的,是延遲過高的問題。
云游戲比云視頻、云課程對(duì)于及時(shí)反饋的要求更高,時(shí)延的高低直接影響到用戶體驗(yàn)。這不僅是Stadia面臨的挑戰(zhàn),也是現(xiàn)今所有云游戲產(chǎn)業(yè)不可回避的一道技術(shù)關(guān)卡。
為什么時(shí)延的高低是云游戲體驗(yàn)的成敗關(guān)鍵?云游戲的體驗(yàn)好壞取決于哪些關(guān)鍵參數(shù)?
根據(jù)華為iLab和順網(wǎng)科技聯(lián)合發(fā)布的云游戲白皮書,云游戲體驗(yàn)有幾個(gè)關(guān)鍵約束變量:
分辨率:就是我們看視頻時(shí)候的“清晰度”。云游戲?qū)Ξ嬅娴姆直媛室箢愃朴谥辈ィ夹枰袕?qiáng)大的數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)傳輸能力的支持。
實(shí)現(xiàn)分辨率的提升,需要考慮到編解碼的壓力、硬件能力以及成本。由于成本原因,當(dāng)前主要依靠更好的編解碼算法來做有限的提升。
根據(jù)實(shí)驗(yàn)室實(shí)際測試結(jié)果,良好的云游戲畫質(zhì)體驗(yàn),要求最少1080P分辨率。在屏幕越來越大的現(xiàn)實(shí)場景下,720P分辨率的云游戲,畫面清晰度僅能滿足游戲可玩。
幀率:指的是1秒鐘能播放出多少張畫面,例如60Hz的視頻指的就是1秒鐘有60張畫面。幀率對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,可以通過下面的視頻看出來。
經(jīng)過實(shí)驗(yàn)室實(shí)際測試,對(duì)于PC顯示器,云游戲的屏幕刷新率和渲染幀率都要達(dá)到144fps,才能給FPS/MOBA等競技類游戲帶來較好的操作體驗(yàn);對(duì)于4K電視大屏,對(duì)于3A高畫質(zhì)類游戲60fps幀率即可滿足體驗(yàn)要求。
▼ 高幀率和高刷新率在《彩虹六號(hào):圍攻》里的優(yōu)勢
視頻來源:英偉達(dá)官網(wǎng)
編碼:云游戲視頻編碼過程就是在云游戲平臺(tái)上將視頻流壓縮的過程,不同視頻編碼技術(shù)的壓縮率不同,壓縮率越高、視頻傳輸?shù)拇a率越低。碼率是影響畫質(zhì)的重要因素。
1080P分辨率、144fps幀率的云游戲:及格的畫質(zhì)體驗(yàn)要求30Mbps碼率;極致的畫面體驗(yàn)需要50Mbps以上碼率, 肉眼基本無法分辨是原生畫面還是云化畫面。
4K分辨率、60fps幀率的云游戲:在60Mbps碼率下玩家感知的畫面質(zhì)量良好;碼率從60Mbps繼續(xù)升高之后,肉眼也難以分辨與60Mbps碼率的畫質(zhì)區(qū)別。
帶寬:決定了云游戲數(shù)據(jù)上下傳的速度。根據(jù)實(shí)驗(yàn)室測試數(shù)據(jù)顯示,穩(wěn)定良好的云游戲畫面體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)帶寬至少需要大于等于平均推流碼率的1.6倍。
在PC顯示器上運(yùn)行1080P@144fps《英雄聯(lián)盟》,在平均30Mbps推流碼率下,48Mbps以上帶寬可以有比較穩(wěn)定良好的畫面體驗(yàn)。
時(shí)延:時(shí)延也叫延遲,指的是玩家的操作真實(shí)被游戲服務(wù)器記錄下來、并反饋回玩家的時(shí)間,單位通常為ms(毫秒)。電競職業(yè)級(jí)比賽的延遲通常要控制在5ms以內(nèi),國內(nèi)服務(wù)器的游戲延遲在30ms以下,國際服務(wù)器的游戲開加速器后在30-80ms之間。
云游戲流化時(shí)延由云管端共同承擔(dān),包括云端畫面抓取和視頻編碼時(shí)延、終端解碼時(shí)延、網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延三部分。
其中:云端畫面抓取、視頻編碼時(shí)延:目前業(yè)界可以做到8ms以下;終端解碼時(shí)延:目前業(yè)界可以做到5ms以下。網(wǎng)絡(luò)傳輸時(shí)延:按照普通電競級(jí)玩家的及格體驗(yàn)計(jì)算,留給網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)腞TT時(shí)延需要小于17ms。
網(wǎng)絡(luò)波動(dòng):也就是玩家們口中經(jīng)常提到的“丟包”,是指由于網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定造成的時(shí)延波動(dòng)。受此影響,玩家可能會(huì)在游戲中體會(huì)到“為什么只有我在動(dòng),別人都卡住了?”的場景,嚴(yán)重的網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)會(huì)直接導(dǎo)致掉線。
經(jīng)過實(shí)驗(yàn)室實(shí)際測試,對(duì)于1080P、144幀的云游戲體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)7ms抖動(dòng)是普通電競玩家的體驗(yàn)邊界,對(duì)于電競選手來說,這一指標(biāo)將更加苛刻。
以上6個(gè)變量中,和畫面輸出有關(guān)的變量(分辨率、幀率)等現(xiàn)在可以通過硬件設(shè)施和網(wǎng)速的升級(jí)來解決,而最關(guān)鍵的是時(shí)延的技術(shù)問題:如何把延遲降低到至少讓玩家“無感”?這也是目前很多廠商的云游戲產(chǎn)品進(jìn)展緩慢的原因。
低延遲需要什么?強(qiáng)大的即時(shí)信息傳輸、高速穩(wěn)定的計(jì)算和反饋能力,并且這一能力要廣泛提供給來自不同地區(qū)、不同設(shè)備端、不同網(wǎng)絡(luò)狀況、不同時(shí)段和地點(diǎn)的用戶們。
這些要求在5G時(shí)代是否能達(dá)到用戶的期望值,還有待觀察。但我們能確定的一點(diǎn)是:云游戲產(chǎn)業(yè)想要發(fā)展壯大,低時(shí)延一定是所有廠商不得不重視的技術(shù)考驗(yàn)。
04
未來發(fā)力點(diǎn)猜想
背靠5G的快速成長,面向廣泛的用戶場景,云游戲的前路看上去很美,但同時(shí)也存在各種潛在的挑戰(zhàn)等待著被克服。未來幾年,云游戲產(chǎn)業(yè)還有哪些功課要補(bǔ)?
(一)循序漸進(jìn),由易到難
不同的游戲類別,對(duì)于云游戲的約束變量的要求是不一樣的。例如,下圖左半邊的游戲由于對(duì)延遲要求較少、適合掛機(jī)和操作簡單,因此適合云游戲發(fā)展初期作為嘗試和探索的方向。云游戲產(chǎn)業(yè)或許可以遵循由易到難的循序漸進(jìn)的過程逐步探索出成熟的商業(yè)模式。
▼ 不同類型的游戲的云游戲化難度不一樣
資料來源:國泰君安證券研究
此外,還可以按照平臺(tái)來選擇:手游平臺(tái)的成品的云游戲化移植,會(huì)比pc和主機(jī)平臺(tái)的改造更為方便。
例如,網(wǎng)易云游戲平臺(tái)目前就把主要的內(nèi)容分給了手機(jī)游戲,粗略估計(jì)約有140款;而pc游戲只有約30款,而且多為網(wǎng)易自家經(jīng)營的游戲。
(二)5G邊緣計(jì)算
我們?cè)凇渡钊霚\出解析5G核心黑科技之邊緣計(jì)算》中曾用章魚來解釋邊緣計(jì)算的原理:
章魚是無脊椎動(dòng)物中智商最高的,在捕獵時(shí)它們動(dòng)作非常靈巧迅速,腕足之間高度配合,從來不會(huì)纏繞和打結(jié)。這是因?yàn)?,章魚巨量的神經(jīng)元有60%分布在章魚的八條腿上,腦部只有40%,是“多個(gè)小腦+一個(gè)大腦”的構(gòu)造,類似于分布式計(jì)算。
邊緣計(jì)算的本質(zhì)是一種分布式計(jì)算,將數(shù)據(jù)資料的處理、應(yīng)用程序的運(yùn)行甚至一些功能服務(wù)的實(shí)現(xiàn),由網(wǎng)絡(luò)中心下放到網(wǎng)絡(luò)邊緣的節(jié)點(diǎn)上。
5G時(shí)代,連接設(shè)備數(shù)量會(huì)大量增加,網(wǎng)絡(luò)邊緣側(cè)會(huì)產(chǎn)生龐大的數(shù)據(jù)量。如果這些數(shù)據(jù)都由核心管理平臺(tái)來處理,則在敏捷性、實(shí)時(shí)性、安全和隱私等方面都會(huì)出現(xiàn)問題。但采用邊緣計(jì)算,就可以就近處理海量數(shù)據(jù),大量設(shè)備可以實(shí)現(xiàn)高效協(xié)同工作,諸多問題迎刃而解。
許多云計(jì)算服務(wù)商如亞馬遜,微軟,谷歌,阿里云,華為云等已經(jīng)在這方面開啟了發(fā)展計(jì)劃,華為早在2016年便聯(lián)合創(chuàng)立邊緣計(jì)算產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(ECC),2018年3月阿里云也宣布戰(zhàn)略投入邊緣計(jì)算技術(shù)領(lǐng)域。其他一些傳統(tǒng)硬件廠商、安防監(jiān)控類企業(yè)、CDN巨頭和移動(dòng)運(yùn)營商也紛紛加入。
邊緣計(jì)算低成本、低時(shí)延、大帶寬的特點(diǎn),目前已經(jīng)有在智能汽車、AI芯片、物聯(lián)網(wǎng)等領(lǐng)域的應(yīng)用。云游戲平臺(tái)中,5G芝麻、順網(wǎng)科技等已經(jīng)開始了嘗試。
據(jù)阿里云預(yù)測,在場景方面,未來會(huì)涌現(xiàn)大量的“低時(shí)延高可靠/大帶寬/大連接,低成本,屬地化”等邊緣計(jì)算需求。未來5G邊緣計(jì)算有一些產(chǎn)業(yè)應(yīng)用會(huì)大量的涌現(xiàn)。同時(shí),終端的計(jì)算上云,比如云游戲的應(yīng)用,不管是對(duì)用戶的成本,還是企業(yè)和設(shè)備的成本與維護(hù)來講,都是最佳的狀態(tài)。
邊緣計(jì)算有希望被開發(fā)成有效地解決時(shí)延問題、顯著降低服務(wù)器建設(shè)與維護(hù)成本的商業(yè)應(yīng)用,期待其將來在云游戲產(chǎn)業(yè)里發(fā)揮重要作用。
(三)用戶引入與培養(yǎng)將激勵(lì)盈利模式的改良
從上文中對(duì)云游戲平臺(tái)收費(fèi)模式的分析中我們就能體會(huì)到,云游戲?qū)硭鎸?duì)的用戶群體有復(fù)雜的特征:
云游戲的無門檻、多終端應(yīng)用,可以廣泛地吸引一些之前不玩或少玩游戲的人,但他們不一定有為游戲花錢的消費(fèi)習(xí)慣,用戶黏性較低;
而在這之前已經(jīng)深耕于游戲圈子里的老玩家,他們雖然有消費(fèi)習(xí)慣和用戶黏性,但對(duì)云游戲的游玩體驗(yàn)和游戲庫質(zhì)量,要求更高,標(biāo)準(zhǔn)更嚴(yán)格。
因此,如何吸引新用戶流入?如何培養(yǎng)他們的消費(fèi)習(xí)慣?不同層類的用戶需求和使用特點(diǎn)是什么?用戶在不同特點(diǎn)的“群體”之間的轉(zhuǎn)化是怎樣的?這些都會(huì)影響到云游戲的發(fā)展和盈利。
只有了解了自己服務(wù)的人是誰、想要什么、愿意花多少錢,云游戲的盈利體系才能運(yùn)轉(zhuǎn)于一個(gè)良性循環(huán)中。
玩家






