中金公司:云游戲能成為5G第一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用嗎?
摘要: 中金公司:黃樂平胡譽(yù)鏡我們認(rèn)為云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結(jié)合,可能成為5G時(shí)代的第一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用。5G解決了困擾云游戲及AR/VR很多年的網(wǎng)絡(luò)帶寬和延遲問題,3D視覺、語音交互等AI功能也為游
中金公司:黃樂平 胡譽(yù)鏡
我們認(rèn)為云游戲與AR/VR等新一代智能硬件結(jié)合,可能成為5G時(shí)代的第一個(gè)殺手級(jí)應(yīng)用。5G解決了困擾云游戲及AR/VR很多年的網(wǎng)絡(luò)帶寬和延遲問題,3D視覺、語音交互等AI功能也為游戲帶來更好的體驗(yàn)。我們看到電信運(yùn)營商,互聯(lián)網(wǎng)公司和硬件企業(yè)都在積極布局與探索云游戲的商業(yè)模式,云游戲與AR/VR硬件亦會(huì)相輔相成。我們建議投資人關(guān)注AR/VR近眼顯示光學(xué)方案、AR/VR芯片平臺(tái)、追蹤相機(jī)與傳感器等產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)。
5G低延遲、大帶寬、海量連接的特性與AI技術(shù)的進(jìn)一步成熟,將為消費(fèi)電子應(yīng)用注入新動(dòng)能。其中,我們認(rèn)為AR/VR與云游戲(Cloud gaming)是消費(fèi)電子應(yīng)用中主要受益的兩大方向。
5G有望解決云游戲及AR/VR的技術(shù)瓶頸
游戲硬件的發(fā)展面臨兩個(gè)相互矛盾的目標(biāo):1)提高硬件性能以提供更好的游戲體驗(yàn)、2)簡化硬件復(fù)雜度以擴(kuò)大用戶群體。云游戲通過把計(jì)算、渲染等部分功能移到云端,試圖解決這個(gè)矛盾,但受制于網(wǎng)絡(luò)帶寬(4K高清視頻需要大于35Mbps)未得到普及。以O(shè)culus VR和Google Glass為代表的VR/AR碰到的主要問題也包括線纜束縛、設(shè)備笨重與延遲造成的眩暈感等。5G低延遲、大帶寬等特性賦能下,云游戲及AR/VR網(wǎng)絡(luò)與延遲瓶頸得以突破,亦會(huì)解放終端算力,達(dá)成硬件與游戲體驗(yàn)的雙贏。
云游戲與云AR/VR改變了傳統(tǒng)游戲的商業(yè)模式
我們看到谷歌、騰訊等互聯(lián)網(wǎng)公司,索尼、英偉達(dá)等硬件企業(yè)爭相加入云游戲賽道,但流量資費(fèi)問題或成為云游戲在5G時(shí)代的新瓶頸。我們觀察到中國移動(dòng)、中國聯(lián)通(行情600050,診股)積極推出咪咕快游、沃家云游,其中咪咕快游已正式上線、市場(chǎng)反響不錯(cuò),我們認(rèn)為未來網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商與內(nèi)容商將加強(qiáng)合作以實(shí)現(xiàn)共贏,訂閱模式下以游戲時(shí)長分成的商業(yè)模式也會(huì)鼓勵(lì)內(nèi)容廠商專注于游戲品質(zhì)本身。
在硬件方面, Facebook(Oculus)和Sony引領(lǐng)VR發(fā)展,我們認(rèn)為5G與云AR/VR的普及將使得一體機(jī)占比提升;我們預(yù)計(jì)AR眼鏡未來兩至三年仍會(huì)以工業(yè)應(yīng)用為主,其中微軟HoloLens一直帶領(lǐng)發(fā)展,消費(fèi)級(jí)AR仍待觀察近眼顯示技術(shù)突破、成本降低進(jìn)展及大廠新品發(fā)布動(dòng)作。
產(chǎn)業(yè)鏈的投資機(jī)會(huì):關(guān)注光學(xué)追蹤、近眼顯示等核心產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)
根據(jù)Statista數(shù)據(jù),全球云游戲市場(chǎng)規(guī)模2023年將增長至4.5億美元。根據(jù)IDC統(tǒng)計(jì),2018年VR/AR頭戴設(shè)備出貨約590萬臺(tái),隨著5G到來預(yù)計(jì)在2023超過6,800萬臺(tái)。我們看好光學(xué)追蹤與近眼顯示等核心環(huán)節(jié)的投資機(jī)會(huì)。

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