三七互娛加碼多元化:以“斜杠力”撬動(dòng)2020增量
摘要: 2月11日,上市公司三七互娛(002555)舉辦投資者交流會(huì)議,就2020年新品儲(chǔ)備、自研項(xiàng)目情況、海外業(yè)務(wù)進(jìn)展等內(nèi)容與投資者進(jìn)行交流。會(huì)上,三七互娛頻繁提及2020年將進(jìn)一步推進(jìn)品類多元化戰(zhàn)略,并初
2月11日,上市公司三七互娛(002555)舉辦投資者交流會(huì)議,就2020年新品儲(chǔ)備、自研項(xiàng)目情況、海外業(yè)務(wù)進(jìn)展等內(nèi)容與投資者進(jìn)行交流。
會(huì)上,三七互娛頻繁提及2020年將進(jìn)一步推進(jìn)品類多元化戰(zhàn)略,并初步披露儲(chǔ)備的自研產(chǎn)品超10款,加上代理產(chǎn)品,涵蓋SLG、RPG、卡牌等品類,共計(jì)78款的新品陣容相比以往龐大許多。
眼下,對流量紅利枯竭的焦慮正在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)蔓延,但透過此次投資者交流會(huì),我們久違地看到了一家互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對市場增量的勃勃野心。
多元品類擴(kuò)容,增強(qiáng)財(cái)務(wù)穩(wěn)定性
一方面,自研產(chǎn)能的提升是源自三七互娛不斷增加的研發(fā)業(yè)務(wù)投入;另一方面,代理新品數(shù)量的擴(kuò)充也是其發(fā)行業(yè)務(wù)實(shí)力提升的體現(xiàn)。
三七互娛2019年的國內(nèi)手機(jī)發(fā)行業(yè)務(wù)取得了超10%的市占率,這讓越來越多的優(yōu)質(zhì)手游CP將三七互娛列入了代理合作白名單。
除了充足的產(chǎn)品數(shù)量,2020年的新品矩陣還有一個(gè)鮮明的特征――品類多元化。在已經(jīng)曝光暫定名稱的具體項(xiàng)目中,非RPG的產(chǎn)品就有《WildFrontier》《FinalOrder》《三消SLG》和《日理萬姬》等,實(shí)現(xiàn)了以往非RPG產(chǎn)品的零突破。

其中一款可公布海報(bào)的SLG
早在2018年初,三七互娛就從戰(zhàn)略層面宣布旗下游戲業(yè)務(wù)將向品類多元化緩慢轉(zhuǎn)型。而在此后的兩年中,除了代理產(chǎn)品開始涉獵非RPG品類之外,多元品類的研發(fā)業(yè)務(wù)也一直在穩(wěn)步推進(jìn)。
據(jù)長城證券(002939)近日一份對三七互娛的研報(bào)顯示,該公司2019年已新增500名研發(fā)人員,專門負(fù)責(zé)3D卡牌、二次元類游戲的研發(fā)工作,期望在2020-2021年提高非傳統(tǒng)RPG品類比重至50%。
除了自研與代理,三七互娛還通過參股方式引入《Wild Frontier》和《Ocean Wars》兩款SLG種子產(chǎn)品,而背后主導(dǎo)研發(fā)工作的劉宇寧,是被業(yè)內(nèi)譽(yù)為“出海SLG第一制作人”的SLG實(shí)力擔(dān)當(dāng)。
回顧三七互娛的沿革,從頁游時(shí)期的《大天使之劍》到近期的《一刀傳世》《斗羅大陸》H5等等,旗下月流水過億的爆款產(chǎn)品確實(shí)均為RPG。而一個(gè)向來只玩RPG的少年,為何決心擁抱多元品類,開啟“斜杠人生”?
站在戰(zhàn)略角度去解讀,多元化品類布局對未來游戲業(yè)務(wù)的長遠(yuǎn)盈利能力大有裨益。任何一門生意,玩到最后都是在比拼供應(yīng)鏈的續(xù)航。此次三七互娛從供給側(cè)實(shí)現(xiàn)非RPG品類零的突破,從長遠(yuǎn)角度看來,必然是要在越發(fā)細(xì)分多元的市場競爭中為公司爭取更多的主動(dòng)權(quán)。
再具體分析三七互娛重點(diǎn)關(guān)注的SLG品類,它的商業(yè)魅力就在于相比RPG而言更長的生命周期和更持續(xù)穩(wěn)定的流水。
2012年面世的《部落沖突》就是SLG“老而彌堅(jiān)”的經(jīng)典案例,經(jīng)歷了運(yùn)營第4年的18億美元峰值之后,《部落沖突》在2019年又迎來近4年的首次逆襲增長,年度收入依然高達(dá)7.22億美元。

《部落沖突》2014年至2019年全球年度收入走勢(中國區(qū)第三方安卓渠道除外)
《部落沖突》并不是個(gè)案,《列王的紛爭》《阿瓦隆之王》等為玩家所熟知的大部分SLG產(chǎn)品都是如此,它們的生命周期長到需要以年為單位去衡量。
一款SLG新品只要在上線初期成功獲取足夠多的核心玩家,即使后續(xù)減少投放,也會(huì)有長線的流水增長。
而選中SLG作為多元化先行品類還有更深層次的因素,這背后承載著一家企業(yè)對市場格局與自身優(yōu)勢基因的雙重考量。
SLG/卡牌先行,裂變核心業(yè)務(wù)優(yōu)勢

據(jù)游戲工委與IDC聯(lián)合發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2019年國內(nèi)收入TOP 100的手游里面,SLG(即狹義的策略類)游戲收入占比為13.6%,僅次于RPG和MOBA。

而在國產(chǎn)自研行業(yè),無論是國內(nèi)市場還是出海市場,在收入規(guī)模上,SLG都是緊隨RPG之后的次強(qiáng)品類。以收入占比結(jié)合2019年自研游戲國內(nèi)市場1895.1億元與海外市場115.9億美元的大盤來看,國產(chǎn)SLG全球收入達(dá)到人民幣549.6億元,在全球范圍內(nèi)的市場容量都十分可觀,簡而言之就是:很賺錢!

但那些能夠走向人生巔峰的“斜杠青年”,往往并不是盲目地“什么賺錢就做什么”。
盤點(diǎn)近期“斜杠青年”較為成功的案例:Youtube網(wǎng)紅/爆款網(wǎng)店掌柜李子柒、專柜銷冠BA/口紅一哥李佳琦、物理學(xué)霸/B站科普大神李永樂老師等等,不難發(fā)現(xiàn),一個(gè)人“斜杠”成功的前提,是他擁有一個(gè)能夠覆蓋所有斜杠標(biāo)簽的核心優(yōu)勢――或干得一手好農(nóng)活、或銷售能力出眾、或知識(shí)儲(chǔ)備豐富等等。
做人是這樣,做企業(yè)也是一個(gè)道理。在三七互娛以SLG/卡牌打頭陣的多元化新品中,也存在一條明顯的核心優(yōu)勢線索:
首先在研發(fā)方面,SLG/卡牌與RPG游戲一樣,都是輕操作、重?cái)?shù)值設(shè)計(jì)的品類。SLG與卡牌玩家在乎的是技能釋放特效是否流暢、角色養(yǎng)成可能性是否豐富、難度設(shè)計(jì)是否合理等體驗(yàn),而三七互娛旗下研發(fā)子企業(yè)三七游戲正是這方面的行家里手。
其次在發(fā)行方面,SLG/卡牌也和RPG類似,主要以投放廣告和“流量運(yùn)營×轉(zhuǎn)化率”的方式獲客,在流量運(yùn)營這件事情上,三七互娛旗下發(fā)行子企業(yè)37手游也一直是個(gè)中翹楚。
綜上兩點(diǎn),SLG/卡牌這兩種為多元化戰(zhàn)略打頭陣的品類,從研發(fā)到發(fā)行的整套盈利模式,都在三七互娛的射程范圍之內(nèi)。該公司多年來苦心經(jīng)營RPG所積累的核心優(yōu)勢,幾乎無一不能裂變至多元化新產(chǎn)品的研運(yùn)業(yè)務(wù)上。
更何況此前三七互娛就有多次SLG運(yùn)營經(jīng)歷,通過代理《阿瓦隆之王》《羅馬帝國》等產(chǎn)品,公司已經(jīng)積累了大量的SLG長線運(yùn)營數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn)。
換句話說,三七互娛2020年的新品之所以走上“斜杠”之路,并不是只為“賺錢”而被動(dòng)做出的妥協(xié)性調(diào)整,反倒是一種深思熟慮的戰(zhàn)略性貪婪――他們想用多元化品類的“斜杠力”翹動(dòng)市場增量。
流量運(yùn)營市場空間巨大,市占率10%只是新起點(diǎn)
當(dāng)全互聯(lián)網(wǎng)都在為流量紅利枯竭而焦慮時(shí),為何三七互娛還能保持對增量的“貪婪”?其實(shí)流量產(chǎn)能這件事,本來就不應(yīng)該成為一家流量運(yùn)營游戲公司的關(guān)注點(diǎn)。
與國內(nèi)許多游戲公司一樣,他們從不需要生產(chǎn)流量――他們只是流量的搬運(yùn)工。三七互娛的基本盈利模式,就是向各大流量平臺(tái)購買精準(zhǔn)曝光,將感興趣的用戶引導(dǎo)至自家產(chǎn)品,轉(zhuǎn)化成為核心玩家,后續(xù)就能產(chǎn)生可觀的利潤。
所以,不管“貪婪”與否,三七互娛的戰(zhàn)略調(diào)整都與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的流量焦慮沒有太大關(guān)系。之所以在2020年依舊挺直腰板向市場要增量,是因?yàn)閲鴥?nèi)市場的確還潛伏著巨大的機(jī)會(huì),比如手游流量運(yùn)營市場。
從外部環(huán)境而言,如今的手游流量運(yùn)營市場已被騰訊系與頭條系占去80%,在這兩大流量平臺(tái)投放廣告,恰好能夠分別避開與網(wǎng)易、騰訊產(chǎn)品的正面交鋒,流量運(yùn)營競爭環(huán)境相對更優(yōu)良。
而分析在相同平臺(tái)上流量運(yùn)營的競爭對手,主要都是貪玩、三九互娛等只做代理發(fā)行的單一發(fā)行商。這些廠商只能通過流量運(yùn)營賺取發(fā)行商角色帶來的分成收入,無法以自研產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)收益最大化,在流量運(yùn)營支出的后勁上難以與三七互娛相抗衡。
據(jù)方正證券研報(bào)預(yù)計(jì),2019年全年三七互娛流量運(yùn)營支出只占整體市場手游廣告消耗的10%,筆者從第三方處獲取了一份騰訊、頭條系2019年廣告簽框消耗資料,也能夠佐證這一預(yù)測。
擺在面前的是手游流量運(yùn)營市場剩余90%的巨大競爭空間,況且SLG/卡牌游戲與RPG一樣,流量運(yùn)營效果對廣告素材質(zhì)量高度敏感,而三七互娛擁有人員規(guī)模500+的獨(dú)立美術(shù)中心專業(yè)死磕廣告素材優(yōu)化。

加上智能AI廣告投放系統(tǒng)對流量運(yùn)營精準(zhǔn)度和效率的大幅提升,三七互娛在手游流量運(yùn)營市場的后續(xù)表現(xiàn)值得樂觀期待。
三七互娛創(chuàng)立于2011年,自2015年登陸資本市場以來,憑借頁游向手游的轉(zhuǎn)型、手游向H5的迭代,公司連續(xù)啟動(dòng)多枚業(yè)績引擎,順利實(shí)現(xiàn)國內(nèi)手游業(yè)務(wù)超10%的市占率,穩(wěn)坐A股游戲行業(yè)“一哥”。
在多次主動(dòng)轉(zhuǎn)型經(jīng)歷中,三七互娛采取的都是溫和過渡策略:一邊確保盈利支柱不動(dòng)搖,一邊開拓新的收入來源。此次向多元化轉(zhuǎn)型也不例外,收入支撐品類RPG依然占據(jù)自研/代理的絕大多數(shù)。
畢竟多元化的“斜杠力”能夠撬動(dòng)多少盈利增量還有待時(shí)間的檢驗(yàn),而現(xiàn)階段,RPG品類帶來的收入仍然是所有戰(zhàn)略調(diào)整得以持續(xù)推進(jìn)的物質(zhì)基礎(chǔ)。
但幾乎可以確定,一旦2020年的新品儲(chǔ)備打入市場,三七互娛必然會(huì)對剩余90%的手游流量運(yùn)營市場發(fā)起猛烈進(jìn)擊。屆時(shí),其國內(nèi)手游業(yè)務(wù)超10%的市占率或?qū)⒋蜷_新的上行空間。
三七互娛,SLG,品類,RPG








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