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    虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來(lái)

    來(lái)源: 天風(fēng)證券 作者:佚名

    摘要: 虛擬數(shù)字人形態(tài)多變分類(lèi)多元,五大模塊組成通用框架。虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中,由計(jì)算機(jī)手段創(chuàng)造及使用,并具有多重人類(lèi)特征(外貌特征、人類(lèi)表演能力、交互能力等)的綜合產(chǎn)物。

      虛擬數(shù)字人形態(tài)多變分類(lèi)多元,五大模塊組成通用框架。虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中,由計(jì)算機(jī)手段創(chuàng)造及使用,并具有多重人類(lèi)特征(外貌特征、人類(lèi)表演能力、交互能力等)的綜合產(chǎn)物。虛擬數(shù)字人可按人格象征和圖形維度劃分,亦可根據(jù)人物圖形維度劃分。人物形象、語(yǔ)音生成模塊、動(dòng)畫(huà)生成模塊、音視頻合成顯示模塊、交互模塊構(gòu)成虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架。

      虛擬數(shù)字人市場(chǎng)逐步進(jìn)入成熟期,商業(yè)化進(jìn)程加速。1982 年世界第一位虛擬歌姬林明美誕生,虛擬數(shù)字人行業(yè)經(jīng)歷了萌芽、探索、初級(jí)和成長(zhǎng)四個(gè)階段。隨技術(shù)逐年突破,制作過(guò)程亦得到有效簡(jiǎn)化,從最早的手工繪制到現(xiàn)在的 CG、人工智能合成。在虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈中,基礎(chǔ)層提供軟硬件的支撐;平臺(tái)層為制作及開(kāi)發(fā)提供技術(shù);應(yīng)用層為應(yīng)用領(lǐng)域提供解決方案,賦能各領(lǐng)域發(fā)展。虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)進(jìn)入門(mén)檻高,差異化顯著,受眾群體不斷拓展,因而虛擬數(shù)字人價(jià)值凸顯,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,未來(lái)有望加速商業(yè)化進(jìn)程。

      建模、驅(qū)動(dòng)、渲染三大核心技術(shù)為底層架構(gòu),多項(xiàng)技術(shù)已具有實(shí)際應(yīng)用沉淀。人物建模的主流技術(shù)仍為靜態(tài)掃描,相比靜態(tài)重建技術(shù),具有高視覺(jué)保真度的動(dòng)態(tài)光場(chǎng)三維重建技術(shù)成為未來(lái)重點(diǎn)發(fā)展方向。驅(qū)動(dòng)技術(shù)方面,嘴型動(dòng)作的智能合成已經(jīng)成功應(yīng)用于2D 和3D 虛擬數(shù)字人。動(dòng)作捕捉方案是目前3D 數(shù)字人動(dòng)作生成的核心技術(shù),最高可實(shí)現(xiàn)毫米級(jí)誤差。人物渲染方面,PBR 渲染技術(shù)的進(jìn)步以及重光照等新型渲染技術(shù)的出現(xiàn)使虛擬數(shù)字人皮膚紋理變得真實(shí),突破恐怖谷效應(yīng)。

      虛擬數(shù)字人應(yīng)用場(chǎng)景豐富,主力文娛及服務(wù)行業(yè)。隨人工智能應(yīng)用和發(fā)展,虛擬數(shù)字人從早期的泛娛樂(lè)拓展到金融、文旅、醫(yī)療、零售等領(lǐng)域,朝著智能化、便攜化、精細(xì)化、多樣化發(fā)展。并實(shí)現(xiàn)真實(shí)人類(lèi)虛擬化身的身份職能,逐漸于AI 虛擬數(shù)字人領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。推薦關(guān)注游戲、社交、營(yíng)銷(xiāo)、虛擬偶像等協(xié)同效應(yīng)強(qiáng)板塊:1)RPG 游戲?yàn)橛螒蚴袌?chǎng)重點(diǎn),其對(duì)于開(kāi)放世界設(shè)定及對(duì)玩家角色的設(shè)定要求甚高,龍頭廠(chǎng)商多把握成熟虛擬捏人技術(shù);引擎廠(chǎng)商為虛擬數(shù)字人市場(chǎng)“賣(mài)水人”,提供高精度虛擬人制作平臺(tái)。2)次時(shí)代社交專(zhuān)注沉浸感打造,用戶(hù)虛擬化身需求提升。3)虛擬數(shù)字人KOL 已廣泛出現(xiàn)在頭部平臺(tái),其帶貨效益(市場(chǎng),形象,口碑)有所彰顯。4)2020年中國(guó)虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模為34.6 億元,yoy+70.3%,預(yù)計(jì)21 年達(dá)62.2億元,隨虛擬數(shù)字人普及度及接受度提升,虛擬偶像市場(chǎng)將進(jìn)一步擴(kuò)張。

      海內(nèi)外廠(chǎng)商多角度布局虛擬數(shù)字人賽道。國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商注重產(chǎn)業(yè)鏈下游的應(yīng)用及開(kāi)發(fā),海外廠(chǎng)商聚焦基礎(chǔ)層的建設(shè)以及AI 技術(shù)的開(kāi)發(fā)。國(guó)內(nèi):騰訊、阿里巴巴、網(wǎng)易等綜合型廠(chǎng)商支持旗下相關(guān)事業(yè)部向該賽道發(fā)力。娛樂(lè)內(nèi)容關(guān)注嗶哩嗶哩(VUP)以及芒果超媒(虛擬主持人);營(yíng)銷(xiāo)運(yùn)營(yíng)關(guān)注藍(lán)色光標(biāo)、樂(lè)華娛樂(lè)、三人行、浙文互聯(lián)、平治信息、新華網(wǎng)、捷成股份、引力傳媒、【華揚(yáng)聯(lián)眾(603825)、股吧】等;基礎(chǔ)層建設(shè)關(guān)注科大訊飛、追一科技、捷成股份、新華網(wǎng)、三人行等。海外:AI 技術(shù)關(guān)注Soul-Machine、Oben 以及Loom.ai;動(dòng)態(tài)捕捉關(guān)注VICON、Opti Track、Xsens 等;渲染建模關(guān)注Epic Games、Unity以及NVIDIA 等。因虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)關(guān)注度的上升,海內(nèi)外相關(guān)產(chǎn)業(yè)的廠(chǎng)商短期內(nèi)獲得多輪融資,大力推動(dòng)行業(yè)高速發(fā)展。

    三人行

      投資建議:隨元宇宙熱潮,虛擬數(shù)字人作為先發(fā)場(chǎng)景產(chǎn)業(yè)備受關(guān)注?!拔鍣M兩縱”形成虛擬數(shù)字人基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu),其中建模動(dòng)態(tài)光場(chǎng)技術(shù)、光學(xué)式和慣性式動(dòng)捕方案、PBR 和重光照渲染為核心技術(shù),Unreal 和Unity 為主打渲染引擎。應(yīng)用場(chǎng)景方面,考慮對(duì)數(shù)字化身的需求提升以及大眾對(duì)于虛擬數(shù)字人接受度改善,游戲、社交、營(yíng)銷(xiāo)、虛擬偶像為重點(diǎn)關(guān)注行業(yè)。海外關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈上游技術(shù)廠(chǎng)商,國(guó)內(nèi)推薦關(guān)注在產(chǎn)業(yè)鏈中游運(yùn)營(yíng)廠(chǎng)商以及下游應(yīng)用廠(chǎng)商。

      風(fēng)險(xiǎn)提示:虛擬數(shù)字人技術(shù)創(chuàng)新及發(fā)展不及預(yù)期;用戶(hù)接受度低于預(yù)期;行業(yè)政策監(jiān)管風(fēng)險(xiǎn);版權(quán)管理及保護(hù)風(fēng)險(xiǎn);用戶(hù)隱私風(fēng)險(xiǎn)

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