移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在我國(guó)的發(fā)展趨勢(shì)
摘要: 在2018年,預(yù)計(jì)電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)突破千億大關(guān),達(dá)到1121億元;2019年,市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到1300億元。無論是電腦端的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)象級(jí)游戲,還是在移動(dòng)端的《王者榮耀》,越來越多的精品游戲的出現(xiàn)是促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。隨著市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)品將會(huì)從產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向了賽事驅(qū)動(dòng),賽事產(chǎn)業(yè)鏈也將會(huì)逐漸成熟起來。
根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),在2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了908億元,正在進(jìn)入產(chǎn)業(yè)發(fā)展的快速時(shí)期,環(huán)比增長(zhǎng)73.28%。在兩年時(shí)間的內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)的占比在整個(gè)市場(chǎng)占比從21.7%快速達(dá)到了53.74%,超過了PC端電競(jìng)。根據(jù)現(xiàn)實(shí)情況,國(guó)內(nèi)的手游普遍存在畫面不精美以及游戲模式創(chuàng)新較少的狀況,給玩家不好的體驗(yàn),現(xiàn)在的移動(dòng)電競(jìng)除此之外還有什么現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢(shì)呢?
在2018年,預(yù)計(jì)電子競(jìng)技的市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)突破千億大關(guān),達(dá)到1121億元;2019年,市場(chǎng)規(guī)模將會(huì)達(dá)到1300億元。無論是電腦端的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》現(xiàn)象級(jí)游戲,還是在移動(dòng)端的《王者榮耀》,越來越多的精品游戲的出現(xiàn)是促進(jìn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展的提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。隨著市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,電競(jìng)產(chǎn)品將會(huì)從產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向了賽事驅(qū)動(dòng),賽事產(chǎn)業(yè)鏈也將會(huì)逐漸成熟起來。
最近IG戰(zhàn)隊(duì)殺入《英雄聯(lián)盟》世界總決賽并且的了冠軍,在各大媒體排名榜中都出現(xiàn)了。《人民日?qǐng)?bào)》也發(fā)表了“游戲不是洪水猛獸”的文章。這對(duì)于現(xiàn)在游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管是一大促進(jìn)作用,能夠?yàn)閷頎?zhēng)取更為寬松的監(jiān)管和媒體環(huán)境。
在移動(dòng)電競(jìng)游戲內(nèi)容上中,尤以騰訊控股的產(chǎn)品最為完善和用戶滲透率高,同時(shí)商業(yè)運(yùn)營(yíng)水平高,目前電競(jìng)賽事已經(jīng)成為騰訊的第五大娛樂內(nèi)容板塊;網(wǎng)易目前也邁出了一步,在玩法上還存在特色;在A股上市公司中,【巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、股吧】是移動(dòng)電競(jìng)最為突出的,自己研制的產(chǎn)品《球球大作戰(zhàn)》在2016年紅極一時(shí)。
目前電競(jìng)用戶體量將近3.5億人,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,在2017年整體用戶也得到了爆發(fā)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2019年到達(dá)了4.3億人,這也是在之前對(duì)于市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)。《王者榮耀》的興起,很多不玩游戲的人接觸到了競(jìng)技類游戲,而王者榮耀聯(lián)賽也引起了電子競(jìng)技的熱潮。






