媒體:擁抱消費分級時代的文娛消費新機遇
摘要:
“消費分級”時代到來,以品效提升、追求精品化和高附加值為代表的“消費升級”與回歸高性價比、追去物美價廉為代表的“逆消費升級”現(xiàn)象共存。一方面,收入分化導致消費行為進一步分化。我國居民收入基尼系數(shù)在2015年觸底后持續(xù)增長;高收入人群與低收入人群的人均收入水平相比,倍數(shù)由2015年的10.45x提高到了2017年的10.90x。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)人口紅利見頂,“下沉流量”的消費需求在各平臺的重點挖掘下快速“顯性化”。在上述兩大背景下,不同地域、年齡階段、教育背景、經(jīng)濟條件等人群的文娛消費傾向存在明顯的差異與分化。在消費分級時代,文娛消費領(lǐng)域升級仍為主流趨勢,注重內(nèi)容品質(zhì)與服務體驗提升,線上與現(xiàn)下整合協(xié)調(diào)發(fā)展;同時下沉市場的文娛需求挖掘也帶來新的增長空間。
縱觀日、美百年的消費變遷史,文娛消費出現(xiàn)了數(shù)個階段性的群體特征,而國內(nèi)的文娛消費分級更像日美數(shù)個消費階段疊加形成的特殊社會現(xiàn)象。在日本的四個消費時代、美國的三個消費時代里,文娛消費作為精神供給呈現(xiàn)整體時代差異性,同時由于日本中產(chǎn)階級龐大貧富差距較小而美國生存成本低人們有更多精力和財力去獲取文娛消費品使得兩國在同一時代不同人群并未出現(xiàn)群體間較大差異。當下,中國正處于經(jīng)濟增速換擋期,出生年代、地域和收入水平等多維度因素的影響,使得社會群體間的文化娛樂消費差異性尤為突出,且不同群體的文化消費特征對標美日不同階段。
行業(yè)聚焦與標的推薦:1)網(wǎng)絡(luò)游戲:游戲市場規(guī)模與用戶規(guī)模增速明顯放緩,2018前三季度手游行業(yè)同比增速14.2%;疊加政策監(jiān)管變動影響,供給端短期承壓顯著。長期來看,行業(yè)規(guī)范化運營有利于加速落后企業(yè)出清及龍頭企業(yè)對行業(yè)資源的進一步整合。待審批流程及政策細節(jié)落地后,龍頭公司有望迎來業(yè)績與估值雙升。
中國游戲出海為行業(yè)帶來廣闊的增量發(fā)展空間;2018H1,總部位于中國的公司在海外市場的App下載量和海外用戶總支出為43億次和28億美金,同比分別增長25%和40%。已具備一定海外發(fā)行經(jīng)驗或擁有適合海外發(fā)行優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品儲備的企業(yè)有望受益。2)在線視頻:進入后資本時代,穩(wěn)增長和多渠道變現(xiàn)成常態(tài)。收入端,會員付費延續(xù)較高增速(愛奇藝2018Q3單季度付費收入達29億元),版權(quán)分銷與廣告有望成為重頭戲。面對競爭,視頻網(wǎng)站不斷加大對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容合作方的分賬及投資力度,積極推動創(chuàng)意中插方式驅(qū)動廣告業(yè)務增長。后續(xù),平臺間差異化內(nèi)容布局也將成為競爭的關(guān)鍵。
龍頭梳理:嗶哩嗶哩、世紀華通、三七互娛、完美世界。
【風險提示】
影視內(nèi)容監(jiān)管政策趨嚴;游戲版號發(fā)放時間低于預期;受眾審美變化加快等。








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