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    中國手游玩家人均氪金344元,中國手游的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢是什么?

    來源: 互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名

    摘要: 目前,游戲已經(jīng)成為人們娛樂生活的主要方式之一。有消息稱,中國手游玩家人均氪金344元。1月24日消息,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》、2021年數(shù)據(jù),中國游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,較2020年增加158.62億元,同比增長7.57%。同時(shí),移動(dòng)游戲在中國整體游戲市場的占比絕對主流,營收占比76.06%。此外,2021年,移動(dòng), 中國游戲用戶數(shù)達(dá)到6.56億,同比增長0.23%。這樣,2021年,平均每人將為移動(dòng)游戲市場貢獻(xiàn)344元,此外,數(shù)據(jù)還

      目前,游戲已經(jīng)成為人們娛樂生活的主要方式之一。有消息稱,中國手游玩家人均氪金344元。1月24日消息,根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》、2021年數(shù)據(jù),中國游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,較2020年增加158.62億元,同比增長7.57%。同時(shí),移動(dòng)游戲在中國整體游戲市場的占比絕對主流,營收占比76.06%。此外,2021年,移動(dòng), 中國游戲用戶數(shù)達(dá)到6.56億,同比增長0.23%。這樣,2021年,平均每人將為移動(dòng)游戲市場貢獻(xiàn)344元,此外,數(shù)據(jù)還顯示,2021年移動(dòng), 中國,角色扮演游戲游戲收入前100名產(chǎn)品中,卡牌游戲和策略游戲?yàn)橹饕a(chǎn)品,占據(jù)近一半的市場份額,其中角色扮演游戲占25%;卡牌游戲占15%;策略類游戲占9%。

    實(shí)際銷售收入.jpg

    游戲類型.jpg

      中國手游的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢是什么?

      一、中國手游的現(xiàn)狀

      1、同質(zhì)化嚴(yán)重

      隨著中國手游市場的逐漸進(jìn)入了成熟期,幾乎所有的研發(fā)公司都陷入了玩法創(chuàng)新的困局,隨之引發(fā)了當(dāng)前手游行業(yè)特別嚴(yán)重的換皮現(xiàn)象。而渠道和發(fā)行商的關(guān)注點(diǎn)在于游戲的數(shù)據(jù)、評級和付費(fèi)狀況,而具有創(chuàng)新性的游戲在渠道看來極具風(fēng)險(xiǎn),因此與其冒險(xiǎn)嘗試有可能成功的新品身上,不如繼續(xù)推廣擁有成熟玩法、經(jīng)歷過市場檢驗(yàn)的傳統(tǒng)手游。這樣因果循環(huán)下來,為了得到推廣資源,同時(shí)減輕研發(fā)的負(fù)擔(dān),導(dǎo)致中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化的現(xiàn)象日益嚴(yán)重。

      2、產(chǎn)品集中化

      手游行業(yè)逐步呈現(xiàn)寡頭競爭的局面,吸量手游產(chǎn)品在騰訊、網(wǎng)易等大牌廠商進(jìn)一步集中化,第一季度收入Top10中幾乎都是大廠上線已有時(shí)日的舊產(chǎn)品,比如《王者榮耀》、《夢幻西游》等,也拉開了與其他產(chǎn)品的距離。這種情況給中小型廠商帶來了不小的壓力。

      3、IP化加劇

      2015年,由千層塔研發(fā)的《花千骨》手游一經(jīng)上線,就在業(yè)內(nèi)引起轟動(dòng),開創(chuàng)了“影游互動(dòng)”的潮流。2016年和2017年,IP手游熱度不減,占領(lǐng)了手游市場的半壁江山。其中,大批端游IP表現(xiàn)較為強(qiáng)勢,靠情懷吸引了不少玩家。在非游戲類的IP中,動(dòng)漫、電視劇、電影、小說均有不少相應(yīng)的手游應(yīng)運(yùn)而生,然而表現(xiàn)都不能盡如人意。

    花千骨.jpg

      二、中國手游的未來發(fā)展趨勢

      1、精品化

      近年來,手游用戶活躍度在不斷下降,人均單日游戲款數(shù)同樣在下降,這些狀況證明玩家不再單純追求游戲帶來的快感,更加注重游戲本身的品質(zhì),因此手游精品化是未來必然的趨勢。針對這一趨勢,千層塔制定了以下戰(zhàn)略:

     ?。?)1游戲玩法創(chuàng)新,不斷挖掘適用移動(dòng)端游戲特點(diǎn);

     ?。?)游戲美術(shù)精品化,與優(yōu)秀的國內(nèi)外美術(shù)團(tuán)隊(duì)合作交流,并建立和優(yōu)化公司自己的高水準(zhǔn)美術(shù)團(tuán)隊(duì);

      (3)游戲技術(shù)精品化,通過提升游戲引擎研發(fā)技術(shù),使游戲品質(zhì)向高品質(zhì)端游水準(zhǔn)看齊。

      2、重度化

      現(xiàn)階段的手游正在朝著重度化、強(qiáng)社交方向發(fā)展。隨著重度手游數(shù)量增長,重度玩家的比例也日益上漲,同時(shí)ARPU也將呈上升趨勢。在前兩年上線的手游產(chǎn)品中,以MMORPG為主的中重度游戲占了較大的比例,可見重度化趨勢愈加明顯。因此,千層塔形成了一套正在研發(fā)中的,專注于強(qiáng)社交,偏重度的解決方案。這套方案還單獨(dú)優(yōu)化了客戶端資源更新和加載。首包大小可以進(jìn)行部分壓縮,在不影響玩家體驗(yàn)的前提下下載和更新后續(xù)資源,可以大大提高玩家轉(zhuǎn)化率和體驗(yàn)。

      3、研運(yùn)一體化

      縱觀近幾年的手游暢銷榜,研運(yùn)一體化的產(chǎn)品比例逐年上升。研運(yùn)一體化不僅可以為研發(fā)和發(fā)行雙方降低成本,還可以確保更加直接和及時(shí)的溝通,使游戲在推廣及運(yùn)營過程中有足夠的研發(fā)支持,建立自己獨(dú)有的資源優(yōu)勢。未來千層塔也將組建自己的發(fā)行推廣團(tuán)隊(duì),形成集“研、運(yùn)、發(fā)”一體的移動(dòng)游戲公司,在提升產(chǎn)品的利潤率的同時(shí),不斷提升品牌知名度。

      4、全球化

      國內(nèi)手游市場趨于飽和,導(dǎo)致獲取流量的成本日漸攀升,與之相對應(yīng)的營收增長率卻越來越低。因此,很多國內(nèi)的手游廠商把目光放眼于快速增長的海外市場,加速在海外市場的布局。不僅可以將手游產(chǎn)品推向全球,更重要的是自身品牌的對外輸出,在全球范圍內(nèi)梳理良好的品牌形象。在海外布局這一塊,千層塔也會(huì)在17年底18年初立項(xiàng)一款新產(chǎn)品,初步目標(biāo)是個(gè)涉及到海外用戶的聯(lián)動(dòng)IP,以千層塔最擅長的聯(lián)動(dòng)模式切入,打造一款具有全球適配性的全新產(chǎn)品。

      總體來看,未來手機(jī)游戲的發(fā)展,是隨著端口、平臺、認(rèn)知以及渠道不斷變化而帶來的,對人作為核心的市場深入挖掘。一招吃遍天下的時(shí)代已經(jīng)離我們遠(yuǎn)去了,相對的,我們會(huì)迎來更加成熟的市場,以及更加艱巨挑戰(zhàn)。推薦閱讀:手機(jī)游戲概念

    關(guān)鍵詞:

    手游玩家,氪金

    審核:yj149 編輯:yj149

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