德国一级毛片,综合网婷婷,中国美女一级毛片,欧美区一区二,婷婷色六月,欧美日韩在线播放成人,久热国产在线视频

浙商互聯(lián)網(wǎng):游戲行業(yè)面臨三重催化劑,版號重啟、供給側(cè)出清、

來源: 金融界 作者 作者:分析師謝

摘要: □第一重催化劑,版號重啟,開啟銷售費用率的下行周期版號重啟后,銷售費用率將進入18個月左右的下行周期。我們看到,由于版號暫停,近期新游數(shù)量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的ROI,

  第一重催化劑,版號重啟,開啟銷售費用率的下行周期

  版號重啟后,銷售費用率將進入18 個月左右的下行周期。我們看到,由于版號暫停,近期新游數(shù)量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的ROI ,帶動公司營銷費用率長期下行。但隨著版號的逐漸外發(fā),新游戲變多,賽道逐漸變得擁擠,這一紅利將逐漸消失。我們結(jié)合過往經(jīng)驗判斷,這一周期約為18 個月。

  第二重催化劑,供給側(cè)出清,開啟研發(fā)費用率的下行周期

  我們認為,隨著行業(yè)空間的觸頂、監(jiān)管層對游戲管理的收緊,有大量平臺型公司對游戲業(yè)務(wù)進行了裁撤,這將帶來供給側(cè)的大幅出清。隨著供給側(cè)的出清,從業(yè)者薪酬將長期下行,帶動行業(yè)龍頭研發(fā)費用率將進入3 年或更久的下行周期。

  第三重催化劑,正在爆發(fā)的手游出海

  海外市場空間廣闊,出海已進入高速增長期。目前主要有兩種成功模式,第一是以高效率發(fā)行為核心壁壘的“ 發(fā)行模式” ,代表如三七互娛(行情002555,診股);第二是以高品質(zhì)研發(fā)為核心壁壘的“ 研發(fā)模式” ,代表如騰網(wǎng)易,從股價彈性角度我們看好網(wǎng)易。

  ● 發(fā)行模式:核心壁壘是高效率發(fā)行,代表是三七互娛。 我們認為,具備全球發(fā)行能力的發(fā)行公司,其壁壘被市場嚴重低估。實際上,全球發(fā)行的壁壘遠高于國內(nèi)發(fā)行。第一,大多數(shù)公司無法建立自己的海外發(fā)行團隊,尤其對于小語種市場, ROI 過低。第二,具備全球發(fā)行能力的公司,在上游項目競爭上,將遠強于只具備特定區(qū)域發(fā)行能力的公司。

  對于三七互娛而言,《 Puzzles & Survival 》的成功,既是三七強大發(fā)行能力的體現(xiàn)(品類選擇環(huán)節(jié)需要發(fā)行能力進行測試),又進一步加強了三七的發(fā)行能力(積累了大量素材和算法)。有望成為發(fā)行模式的絕對龍頭。

  ●研發(fā)模式:核心壁壘是高品質(zhì)研發(fā),代表是騰訊、網(wǎng)易,從股價彈性角度我們更看好網(wǎng)易。我們認為,如果把游戲研發(fā)拆分成創(chuàng)意生產(chǎn)和工業(yè)化制作兩個大類,騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)是全球在工業(yè)化制作前二的公司。游戲的工業(yè)化制作壁壘極高。第一,大量素材、代碼、體系可以復(fù)用;第二,工藝壁壘極高,技能、知識主要體現(xiàn)為團隊經(jīng)驗、磨合程度,難以被短時間模仿;第三,游戲技術(shù)還在快速發(fā)展,所以騰訊、網(wǎng)易也依然在快速進化,這樣落后的公司就難以追趕。

  對于網(wǎng)易而言,以強悍的研發(fā)能力為抓手,向外獲取大量優(yōu)質(zhì) IP 、頂級合作方,從而進一步加深游戲出海的研發(fā)能力。在經(jīng)濟下行的大環(huán)境中,公司游戲流水相對穩(wěn)定,且《哈利波特》海外版、《暗黑》手游年內(nèi)有望上線,或進一步完成從中國游戲龍頭到全球游戲龍頭的蛻變。

  投資建議

  三七互娛:我們看好公司未來2年的出海業(yè)務(wù),22-23年或在收入端放量增長。出海業(yè)務(wù)前景廣闊,壁壘堅實,更長期來看,或可再造一個三七。我們之前發(fā)布報告,預(yù)計公司22-23年實現(xiàn)歸母凈利潤33.3/37.4億元,對應(yīng)P/E為16.1/14.3倍??紤]到版號重啟對業(yè)績的帶動,市場對海外業(yè)務(wù)壁壘的低估,我們或上修22年盈利預(yù)測5%-10%,23年盈利預(yù)測10%-15%(詳見后續(xù)跟蹤報告)。我們給予公司2022年25倍估值,對應(yīng)目標市值833億元,對應(yīng)目標價格37.5元,上行空間55.6%,維持“買入”評級。

  網(wǎng)易:我們預(yù)計公司22/23/24 年實現(xiàn)歸母凈利潤200/246/296 億元,同比增長1.30%/23.1%/20.3% ,當前股價對應(yīng)P/E 為20.0/16.2/13.5 倍。我們認為公司今年業(yè)績確定性較強,主要來自于《哈利波特》海外版進程的高度確定。另外《暗黑》手游的全球上線也值得期待。我們看好公司在海外游戲上的長期競爭力,有望在3-5 年成為非中國地區(qū)前二的手游廠商??紤]到版號重啟對業(yè)績的帶動,市場對海外業(yè)務(wù)壁壘的低估,我們給予公司22 年25 倍估值,對應(yīng)市值5005 億=6156 億港幣,對應(yīng)股價178 港幣,對比現(xiàn)價有25.1% 空間,維持" 買入" 評級。

  風險提示

  版號政策低于預(yù)期的風險,如每年版號授予數(shù)量低于預(yù)期、版號品類限制低于預(yù)期;

  地緣政治帶來出海業(yè)務(wù)風險,如游戲被整體下架;

  寄予期望的潛在爆款產(chǎn)品失敗的風險,最有可能發(fā)生的是SLG 產(chǎn)品的用戶空間觸頂。

  正文

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  1. 游戲行業(yè)面臨三重催化劑

  我們認為,游戲行業(yè)經(jīng)歷一年多的調(diào)整,已接近谷底。未來將有三重催化劑,促使行業(yè)龍頭公司持續(xù)向上。 1 、版號重啟帶來銷售費用率的下行周期,或達 18 個月; 2 、供給側(cè)出清帶來的研發(fā)費用率下行周期,或達 3 年以上; 3 、正在爆發(fā)的手游出海行業(yè)。

  我們認為,現(xiàn)在是整體游戲版塊配置的最佳時點,其中尤其應(yīng)該重視具有出海邏輯的公司。 我們認為,具有高效率發(fā)行能力的三七互娛,具有高品質(zhì)研發(fā)能力的網(wǎng)易,有望成為這一輪游戲版塊底部反轉(zhuǎn)的龍頭。

  2. 第一重催化劑,版號重啟,開啟銷售費用率的下行周期

  版號重啟后,銷售費用率將進入18 個月左右的下行周期。我們看到,由于版號暫停,近期新游數(shù)量較少,一旦有公司獲得版號,將在買量、營銷上獲得較高的ROI ,帶動公司營銷費用率下行(由于新游戲早期營銷費用率高,體現(xiàn)在財報上或要等一兩個季度)。但隨著版號的逐漸外發(fā),新游戲變多,賽道逐漸變得擁擠,這一紅利將逐漸消失。

  我們結(jié)合過往經(jīng)驗判斷,這一周期約為18 個月。我們復(fù)盤19 年1 月重開版號后,三七互娛的銷售費用率,可以印證我們的結(jié)論。雖然新品節(jié)奏對單季度銷售費用率有一定的擾動(游戲項目剛上線時,營銷費用占比項目收入較高,后期占比將逐漸下降),但總體而言,銷售費用率大概在20 年Q2 觸底(20Q4 的低銷售費用率,來自于主動縮減投放,所以收入增速也下降,不能代表營銷上的高ROI )。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  3. 第二重催化劑,供給側(cè)出清,開啟研發(fā)費用率下行周期

  我們認為,隨著行業(yè)空間的觸頂、監(jiān)管層對游戲管理的收緊,有大量平臺型公司對游戲業(yè)務(wù)進行了裁撤,這將帶來供給側(cè)的大幅出清。隨著供給側(cè)的出清,行業(yè)龍頭公司的研發(fā)費用率有望進入下行周期,周期或在3 年甚至更久。

  供給側(cè)出清總體分為兩個階段:1 、第一階段:18 年版號政策后,小公司批量倒閉。但隨著字節(jié)、快手等公司在游戲業(yè)務(wù)上的激進擴張,行業(yè)供給側(cè)的競爭并沒有得到本質(zhì)性緩解;2、第二階段:21 年版號政策后,大量平臺型互聯(lián)網(wǎng)公司裁撤游戲業(yè)務(wù),競爭格局有望得到真正緩解。

  3.1. 第一次版號沖擊:18版號政策后,小公司批量倒閉,但供給側(cè)并未真正出清

  18 年的版號停發(fā)始于3 月,共持續(xù)10 個月。行業(yè)內(nèi)小公司出現(xiàn)了批量倒閉。但由于字節(jié)、快手等互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司在游戲業(yè)務(wù)上的激進擴張,行業(yè)供給側(cè)的競爭格局并沒有得到本質(zhì)性的緩解,人員成本繼續(xù)大幅上升。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  18 年游戲版號審批停止的直接原因是相關(guān)機構(gòu)職能分工的變化,間接原因是彼時網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,未成年人沉迷和過度消費情況普遍。這些原因?qū)е铝?8 年3 月至18 年12 月持續(xù)約十個月的版號停發(fā)。

  由于版號停發(fā),大量小型游戲公司因此倒閉。我們認為,小公司出現(xiàn)倒閉潮的原因是,大量小公司做的都是類型手游,產(chǎn)品體量較小,成本不高,品質(zhì)一般,存活周期很短,付費點前置,主要通過短周期、高周轉(zhuǎn)的模式盈利。而版號停發(fā)對這種模式進行了毀滅性的打擊,因此小公司出現(xiàn)了倒閉潮。

  同時我們注意到,19 年年初版號重啟后,小公司倒閉潮仍在繼續(xù)。根據(jù)企查查數(shù)據(jù),游戲公司倒閉數(shù)量17/18/19 年分別達約240 、530 和1150 家,三年均有100% 以上增速。我們認為,主要原因有兩點:首先,版號發(fā)放雖正?;?,但數(shù)量遠不及2018 年前。17-18 年期間平均月版號發(fā)放量在800 款上下,而19 年月版號發(fā)放數(shù)量峰值僅141 款。17 年全年版號發(fā)放數(shù)量為9386 款,18 年下降至2064 款,19 年下降至1355 款。其次,大公司專業(yè)人才眾多,對監(jiān)管的要求把握更加精準,也更容易得到監(jiān)管的認可,故更加容易獲得版號。而小公司在審核趨嚴的情況下,獲得版號難度大幅增加。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  雖然大量小廠倒閉,但供給側(cè)的競爭并沒有出現(xiàn)本質(zhì)性緩解,主要是部分互聯(lián)網(wǎng)平臺型公司在游戲行業(yè)激進擴張,這造成了人員薪酬等核心生產(chǎn)要素成本繼續(xù)提升。例如,字節(jié)跳動在19 年1 月成立了朝夕光年,至22 年,人員規(guī)模已經(jīng)達到2000 余人。另外一家短視頻行業(yè)巨頭快手也在19 年前后持續(xù)布局游戲業(yè)務(wù),至21 年3 月,已有3 大工作室,我們估計員工數(shù)在1000 左右。而且由于字節(jié)、快手的高薪搶人,行業(yè)大廠紛紛提高薪酬待遇以保持員工穩(wěn)定性。

  3.2. 第二次版號沖擊:21版號政策后,平臺型公司的游戲業(yè)務(wù)在收縮,供給真正出清

  21 年的版號停發(fā)從7 月開始,22 年4 月11 日恢復(fù),接近9 個月。這一輪版號政策以及背后的監(jiān)管收緊,使得大量平臺型互聯(lián)網(wǎng)公司退出游戲業(yè)務(wù),這或?qū)⒃斐尚袠I(yè)供給側(cè)的真正出清,從而使得人員成本出現(xiàn)長期下降,帶動研發(fā)費用率進入下行周期。同時,我們認為,龍頭企業(yè)之間維持現(xiàn)有人才的“ 囚徒困境” 會導(dǎo)致研發(fā)費用率下行速度非常慢。

  我們看到,自21 年7 月版號停發(fā)以來,隨著監(jiān)管對游戲的進一步收緊,疊加互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管下平臺型公司的基本面下行,大量平臺型公司對游戲業(yè)務(wù)進行了裁撤。由于行業(yè)里面也沒有新的進入者,我們認為,這意味著供給側(cè)的真正出清。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  我們判斷,隨著供給側(cè)出清,行業(yè)整體的研發(fā)費用率將進入下行周期,持續(xù)3 年或更久,主要來自于人員成本的下降。隨著大量平臺型公司裁減游戲業(yè)務(wù),游戲行業(yè)的人才需求將出現(xiàn)下降,但游戲人才的供給依然充裕。而且,游戲行業(yè)從業(yè)者有一個特點,就是大量職位的從業(yè)技能較為特殊,與其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)差距巨大,難以相互跳轉(zhuǎn),這將帶來從業(yè)者平均薪酬的長期下降。如游戲策劃與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、游戲程序與互聯(lián)網(wǎng)程序、游戲美術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)UI 均有大量差異,并不容易轉(zhuǎn)行。

  但另一方面,我們認為,從業(yè)者薪酬的下行周期會非常漫長。一方面,從供給側(cè)看,龍頭企業(yè)之間維持現(xiàn)有人才的“ 囚徒困境” 會導(dǎo)致下行速度非常慢,具體而言,騰訊、網(wǎng)易等大廠都不會在短期大幅降薪,以免人才流向其它公司。但長期的供大于求,還是會造成用人成本的下降,我們看到,其實騰訊今年在全公司層面,也已經(jīng)提出了“ 降本增效” 的口號。另一方面,從需求側(cè)看,需求反轉(zhuǎn)的拐點難以看到,VR/AR 、元宇宙等行業(yè)的興起或帶來人才需求的反轉(zhuǎn),但都需要非常長的時間。

  4. 第三重催化劑,正在爆發(fā)的手游出海

  海外市場空間廣闊,出海已進入高速增長期,后期有進一步加速增長的可能性。目前主要有兩種成功模式,第一是以高效率發(fā)行為核心壁壘的“ 發(fā)行模式” ,代表如三七互娛;第二是以高品質(zhì)研發(fā)為核心壁壘的“ 研發(fā)模式” ,代表如騰訊、網(wǎng)易,從股價彈性角度我們看好網(wǎng)易。

  海外市場空間廣闊,已進入高速增長期,后期有進一步加速增長的可能性。根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)報告數(shù)據(jù),21 年中國游戲海外市場收入達180 億,相比19 年的復(fù)合增速達25% (考慮到20 年有疫情因素加速,故用2 年復(fù)合增速),如果再減去沒有增長的端游頁游,增速會更高。同時我們認為,后期有進一步加速成長的可能性,主要是隨著國內(nèi)版號的收緊,以及未來監(jiān)管的不確定性,國內(nèi)游戲公司在立項之初,就按照全球化發(fā)行進行計劃,這將帶來未來優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的進一步增加。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  在手游出海賽道上,有兩種成功模式,第一是以高效率發(fā)行為核心壁壘的“ 發(fā)行模式” ,代表如三七互娛;第二是以高品質(zhì)研發(fā)為核心壁壘的“ 研發(fā)模式” ,代表如騰訊、網(wǎng)易,其中,從股價彈性角度我們更看好網(wǎng)易。

  4.1. 發(fā)行模式:核心壁壘是高效率發(fā)行,代表是三七互娛

  我們認為,具備全球發(fā)行能力的發(fā)行公司,其壁壘被市場嚴重低估。我們認為,市場對壁壘低估的來源,來自于國內(nèi)發(fā)行行業(yè)的相對低壁壘。因為市場已經(jīng)見證了大量以發(fā)行見長的公司,被快速成功模仿,如中手游。也見證了大量的研發(fā)公司自建發(fā)行業(yè)務(wù),取得了成功,如莉莉絲。

  但實際上,全球發(fā)行的壁壘遠高于國內(nèi)發(fā)行。第一,大多數(shù)公司無法建立完整的海外發(fā)行團隊,尤其對于小語種市場,ROI 過低。譬如泰國手游市場,一年僅5 億美金規(guī)模,如果自建發(fā)行團隊覆蓋泰國市場,往往不能回本。只有手握大量游戲的發(fā)行商,才能取得正收益。第二,具備全球發(fā)行能力的公司,在上游項目競爭上,將遠強于只具備特定區(qū)域發(fā)行能力的公司。在本輪版號監(jiān)管之前,游戲公司立項之時,主要還是針對國內(nèi)市場,海外市場的收益只是錦上添花。但在監(jiān)管之后,游戲公司立項之初,就瞄準全球市場,這時候,擁有全球發(fā)行能力的公司,在項目競爭上將遠強于只具備特定區(qū)域發(fā)行能力的公司,因為游戲研發(fā)商也希望一站式解決全球發(fā)行問題。

  對于三七互娛而言,已經(jīng)具備高壁壘的全球發(fā)行能力,已經(jīng)形成了強發(fā)行-好項目-更強發(fā)行的正循環(huán)。有望成為發(fā)行模式的絕對龍頭。

  三七互娛已經(jīng)建立了全球化的發(fā)行能力。 我們觀察到,公司海外大作《Puzzles & Survival》已經(jīng)進入北美、歐洲、澳洲、中東、日本等多個市場的iOS暢銷榜前100。而東南亞市場是公司 的傳統(tǒng)優(yōu)勢市場,只是因為三消玩法在東南亞接受度低的問題,使得本款游戲表現(xiàn)一般。

  從《Puzzles & Survival》看三七互娛的發(fā)行能力成長路徑:《Puzzles & Survival》的成功,既是三七強大 發(fā)行能力的體現(xiàn),又進一步加強了三七的發(fā)行能力 。根據(jù)公司財報,從20年8月上線,到21年6月,《Puzzles&Survival》最高單月流水超2億人民幣,累計流水已超10億,進入過52個地區(qū)iOS暢銷榜前十。

  首先,《Puzzles & Survival》的成功是三七強大發(fā)行能力的體現(xiàn)。《Puzzles & Survival》的 立項,來自于三七對藍海市場的快速勘測,然后對投資的研發(fā)商進行深度定制。《Puzzles & Survival 》成功的一大核心點,在于可以利用休閑游戲的玩法,解決SLG 買量成本過高的問題。在立項之初,為了確認這一猜測,三七可以通過自身強大的發(fā)行能力去進行市場驗證。

  其次,《Puzzles & Survival》的成功,進一步加強了三七的發(fā)行能力。《Puzzles & Survival》的成功發(fā)行,為三七積累了大量的買量素材。這些買量素材,未來在類似的游戲、人 群上都具有復(fù)用價值。而通過三七智能投放、智能運營系統(tǒng)的投放、運營,三七的系統(tǒng)也變得更加強大。

  我們判斷,三七的海外收入將持續(xù)高增長,21/22/23 年分別達到57.4/87.6/116.7 億,同比增長168%/52.6%/33.1% ??紤]到23 年及以后,或有更多優(yōu)質(zhì)手游交給三七發(fā)行,一旦其中出現(xiàn)爆款,收入預(yù)期有進一步調(diào)高的可能性。

  4.2. 研發(fā)模式:核心壁壘是高品質(zhì)研發(fā),代表是騰訊、網(wǎng)易

  我們認為,市場對研發(fā)模式下的龍頭公司騰訊、網(wǎng)易在手游工業(yè)化上的實力也略有低估。我們把游戲研發(fā)按照環(huán)節(jié)拆分成創(chuàng)意生產(chǎn)和工業(yè)化制作兩個部分,我們認為騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)是全球在手游工業(yè)化制作前二的公司,從股價彈性角度我們更看好網(wǎng)易。

  游戲研發(fā)過程可以拆分為創(chuàng)意生產(chǎn)、工業(yè)化制作兩個大類。前者主要包括劇情策劃、核心玩法等,較為非標,是海外頭部廠商,如動視暴雪、育碧等公司的相對優(yōu)勢領(lǐng)域。后者主要包括技術(shù)美術(shù)、數(shù)值體系等,較為標準化,是騰訊、網(wǎng)易的相對優(yōu)勢領(lǐng)域。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  目前騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)是全球在手游工業(yè)化制作商前二的公司。我們可以看到,有大量海外頭部廠商,將頭部游戲 IP 授權(quán)給騰訊、網(wǎng)易做手游開發(fā)。在某種程度上就是優(yōu)勢互補,海外的創(chuàng)意優(yōu)勢 + 騰訊網(wǎng)易的工業(yè)化優(yōu)勢。

  【浙商互聯(lián)網(wǎng)】行業(yè)深度:游戲行業(yè)的三重催化劑

  我們認為,游戲的工業(yè)化制作壁壘極高。第一,有大量的素材、代碼、體系可以復(fù)用,做類似的游戲可以節(jié)省大量成本;第二,工藝壁壘極高,技能、知識主要體現(xiàn)為團隊經(jīng)驗、磨合程度,難以被短時間模仿,也很難通過招聘少數(shù)員工而進行追趕。第三,游戲技術(shù)還在快速發(fā)展,隨著互聯(lián)網(wǎng)公司向元宇宙方向努力,對于美術(shù)、動畫、聲效的探索會越來越深。所以騰訊、網(wǎng)易也依然在快速進化,這樣落后的公司就難以追趕。

  對于網(wǎng)易而言,以強悍的研發(fā)能力為抓手,向外獲取大量優(yōu)質(zhì)IP、頂級合作方,從而進一步加深游戲出海的研發(fā)能力。在經(jīng)濟下行的大環(huán)境中,公司游戲流水相對穩(wěn)定,且《哈利波特》海外版、《暗黑》手游年內(nèi)有望上線,我們預(yù)期前者前12 個月流水可達30 億人民幣左右,后者前12 個月流水可達50 億左右。隨著兩款頂級游戲在海外上線,網(wǎng)易或進一步完成從中國游戲龍頭到全球游戲龍頭的蛻變。

  5. 業(yè)績測算與投資建議

  業(yè)績測算核心假設(shè):1 、國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的營銷費用率在22 年出現(xiàn)下降,23 年基本平穩(wěn),24 年出現(xiàn)回升;2 、國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)的研發(fā)費用率緩慢下行;3 、海外收入高速增長,但早期利潤率較低。

  三七互娛:我們看好公司未來2年的出海業(yè)務(wù),22-23年或在收入端放量增長。出海業(yè)務(wù)前景廣闊,壁壘堅實,更長期來看,或可再造一個三七。我們之前發(fā)布報告,預(yù)計公司22-23年實現(xiàn)歸母凈利潤33.3/37.4億元,對應(yīng)P/E為16.1/14.3倍??紤]到版號重啟對業(yè)績的帶動,市場對海外業(yè)務(wù)壁壘的低估,我們或上修22年盈利預(yù)測5%-10%,23年盈利預(yù)測10%-15%(詳見后續(xù)跟蹤報告)。我們給予公司2022年25倍估值,對應(yīng)目標市值833億元,對應(yīng)目標價格37.5元,上行空間55.6%,維持“買入”評級。

  網(wǎng)易:我們預(yù)計公司22/23/24 年實現(xiàn)歸母凈利潤200/246/296 億元,同比增長1.30%/23.1%/20.3% ,當前股價對應(yīng)P/E 為20.0/16.2/13.5 倍。我們認為公司今年業(yè)績確定性較強,主要來自于《哈利波特》海外版進程的高度確定。另外《暗黑》手游的全球上線也值得期待。我們看好公司在海外游戲上的長期競爭力,有望在3-5 年成為非中國地區(qū)前二的手游廠商??紤]到版號重啟對業(yè)績的帶動,市場對海外業(yè)務(wù)壁壘的低估,我們給予公司22 年25 倍估值,對應(yīng)市值5005 億=6156 億港幣,對應(yīng)股價178 港幣,對比現(xiàn)價有25.1% 空間,維持" 買入" 評級。

  6. 風險提示

  版號政策低于預(yù)期的風險,如每年版號授予數(shù)量低于預(yù)期、版號品類限制低于預(yù)期;

  地緣政治帶來出海業(yè)務(wù)風險,如游戲被整體下架;

  寄予期望的潛在爆款產(chǎn)品失敗的風險,最有可能發(fā)生的是SLG產(chǎn)品的用戶空間觸頂 。

審核:yj177 編輯:yj127
關(guān)鍵詞:

版號,網(wǎng)易

免責聲明:

1:凡本網(wǎng)注明“來源:***”的作品,均是轉(zhuǎn)載自其他平臺,本網(wǎng)贏家財富網(wǎng) m.xfjyyzc.com 轉(zhuǎn)載文章為個人學習、研究或者欣賞傳播信息之目的,并不意味著贊同其觀點或其內(nèi)容的真實性已得到證實。全部作品僅代表作者本人的觀點,不代表本網(wǎng)站贏家財富網(wǎng)的觀點、看法及立場,文責作者自負。如因作品內(nèi)容、版權(quán)和其他問題請與本站管理員聯(lián)系,請在30日內(nèi)進行,我們收到通知后會在3個工作日內(nèi)及時進行處理。

2:本網(wǎng)站刊載的各類文章、廣告、訪問者在本網(wǎng)站發(fā)表的觀點,以鏈接形式推薦的其他網(wǎng)站內(nèi)容,僅為提供更多信息供用戶參考使用或為學習交流的方便(本網(wǎng)有權(quán)刪除)。所提供的數(shù)據(jù)僅供參考,使用者務(wù)請核實,風險自負。

版權(quán)屬于贏家財富網(wǎng),轉(zhuǎn)載請注明出處
查看更多

添加群

請輸入驗證信息:

你的加群請求已發(fā)送,請等候群主/管理員驗證。

博罗县| 清水河县| 永新县| 固安县| 高要市| 交口县| 扎赉特旗| 巴塘县| 犍为县| 西城区| 通河县| 梅州市| 鹿泉市| 九龙坡区| 肃南| 天峻县| 姜堰市| 龙海市| 基隆市| 青海省| 荔浦县| 郧西县| 剑河县| 遵义县| 霍山县| 阳曲县| 泽库县| 平顺县| 禄劝| 和硕县| 莱芜市| 安徽省| 拉萨市| 南阳市| 张掖市| 邛崃市| 建平县| 绿春县| 凤翔县| 高陵县| 吕梁市|