游戲手機,比你知道的發(fā)展更迅速!
摘要: 如今智能手機的種類可謂是遍地開花,過去我們常見的是專門聽歌的“音樂手機”和專門拍照“美顏手機”。
針對游戲而開發(fā)的手機產(chǎn)品其實由來已久。
如今智能手機的種類可謂是遍地開花,過去我們常見的是專門聽歌的“音樂手機”和專門拍照“美顏手機”。
隨著近年手游行業(yè)的快速發(fā)展,不少強調(diào)游戲性能和配置的“電競手機”也涌進市場。單就手機廠商,拼配置拼性能就不說了。在每次發(fā)布會上都會專門強調(diào)游戲性能,而且大多會推出“游戲模式”。
不過,在如今智能手機種類繁多,站在普通消費者的角度,我們真需要一臺專門為玩游戲而設(shè)的手機嗎?回顧游戲手機的過去,或許我們能找到答案。
游戲手機的過去與今天
2003年,諾基亞發(fā)布了一款設(shè)計和定位都相當大膽的手機--N-Gage,這款手機被后人稱為“游戲手機鼻祖”。結(jié)合手機和游戲機的設(shè)計理念,N-Gage大膽的在豎屏手機上采用了橫版機身設(shè)計。除了擁有專門為游戲而設(shè)的四向方向鍵以外,諾基亞還聯(lián)合EA、Gameloft、育碧等游戲廠商推出 NG 專屬的卡帶游戲。
盡管諾基亞的理念相當超前,可它的本質(zhì)依然還是手機。但由于當時設(shè)計的限制,NG 的游戲體驗并不如理想中完美:硬板的按鍵手感、舍棄配置攝像頭、繁瑣的卡帶更換方式,都讓玩家體驗大打折扣。即便諾基亞在后期推出全新設(shè)計的NG QD,最終也無濟于事。
盡管諾基亞的嘗試最終以失敗告終,但“游戲手機”理念并沒有因此被判死刑。2005年,LG發(fā)布了KV3600 3D非智能翻蓋游戲手機。KV3600具有雙屏幕雙鍵盤,采用了ATI的w2320處理芯片,多邊形繪圖生成率對比同時期手機提高了近5倍,號稱2005年時全球最快的3D游戲手機。
電子公司巨頭三星也緊跟潮流,于2005年推出的一款滑蓋非智能游戲手GPang。這款手機配備2.2”QVGA顯示屏,搭載TAKUMI的GSHARKGPU,內(nèi)置GPang游戲服務(wù),可運行容量超過100MB的游戲,SPH-G1000支持藍牙,裝備130萬像素攝像頭,支持MP3的播放。
SPH-B5200是繼諾基亞的N-GAGE QD系列之后三星2006年又一款為游戲優(yōu)化的非智能雙滑蓋手機產(chǎn)品。SPH-B5200機身采用金屬質(zhì)感強烈的拉絲設(shè)計,現(xiàn)代氣息濃重。該機具有兩種操作模式,在游戲模式下,是一個能夠支持3D游戲的寬屏游戲手機。而在普通操作模式下,則是一個擁有QVGA屏幕,支持DMB數(shù)字多媒體廣播和MP3音樂播放的娛樂手機。手機橫向使用,SPH-B5200的游戲模式被激活,游戲鍵盤分布在手機橫向拉開后的下半部分,很顯然,這是專門為游戲所優(yōu)化過的鍵盤,有一個五維的方向鍵,一個四維的方向鍵和幾個功能操作鍵。
作為最經(jīng)典掌機之一的任天堂NDS以雙屏設(shè)計贏得了很多玩家的鐘愛,2007年,日本的三菱公司為當時最大的移動運營商NTTDoMo推出了一款型號為D800iDS的非智能翻蓋手機。跟NDS一樣,這款手機最大的特點就是擁有兩塊2.2英寸TFT屏幕,分辨率均為240×320像素,除了正常的26萬色主屏外,還有一塊觸摸屏幕代替了手機的鍵盤部分,用戶可以在這塊屏幕中的模擬鍵盤上完成與物理鍵盤一樣的操作。不僅如此,這塊65K色的觸摸屏幕還可以根據(jù)程序需要,變化不同的按鍵排列,以便進行不同的操作方式。
2011 年,索尼推出了游戲手機 Xperia Play Z1i。索尼大膽地將自家PSP游戲機設(shè)計融入手機當中,通過雙層的設(shè)計去將屏幕和控制區(qū)區(qū)分出來,以解決顯示和操控問題。索尼還推出了PSM體系去填補手機在 PlayStation 特色游戲資源上的空缺。
然而被大家看好的索尼手機,也并未取得成功。當時的手游不能將游戲鍵盤優(yōu)勢完全體現(xiàn)出來,人們不會單純地為了玩游戲操作方便而去買游戲手機。加上當時索尼PlayStation 掌游發(fā)展并不順利,2015年7月,索尼宣布PSM 停止服務(wù)。
隨著《王者榮耀》和《和平精英》等游戲的火爆,2016年手機端游市場大爆發(fā),真正意義上的第一款電競手機誕生了。2017年,雷蛇Razer Phone出世。搭載驍龍835 八核處理器、8+64G內(nèi)存、120Hz+防畫面撕裂,以及4000mAh哪怕放到現(xiàn)在都是大容量的電池。
游戲手機與移動電競相輔相成
游戲手機的發(fā)展,離不開移動電競的發(fā)展;移動電競的繁榮也離不開游戲手機。
數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國手機游戲行業(yè)的市場規(guī)模達到約1947億元。在中國手機游戲市場中,角色扮演游戲和多人在線戰(zhàn)斗競技場游戲占主導(dǎo)地位,2019年二者的市場份額分別為24.9%和21.2%。其余游戲市場份額占比均小于10%。根據(jù)極光大數(shù)據(jù),國內(nèi)手游用戶 MAU 達8.25億,安裝滲透率達73.6%,人均每月游戲時長879分鐘;其中,重度手游用戶游戲熱情高且游戲時間長,占比超過5成。
這也吸引著更多的大眾品牌手機玩家切入游戲市場。另外,還有越來越多的手機廠商,在旗艦手機上增加改進提升游戲體驗的硬件,把游戲作為手機的賣點之一。比如vivo旗下的iQOO Neo5、歐加的子品牌Realme、黑鯊手機和努比亞紅魔系列等。
游戲手機的不斷地升級和發(fā)展,給移動電競賽事提供了可能,電子競技比賽不再局限于pc端。2016年9月,第一屆《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽在上海舉行。中國的電子競技正是在那個時間節(jié)點之后,向著真正意義上的全民參與轉(zhuǎn)變。
2020年12月26日,亞奧理事會批準電子競技列入杭州亞運會競賽項目,加上全民電競口號的提出、玩家數(shù)量擴大和專業(yè)玩家得到認可,這些因素都是游戲手機發(fā)展的利好和機遇。根植于此,游戲手機市場的未來有大量的移動電競用戶的訴求值得產(chǎn)品人員去沉淀和思考。
游戲手機的價值在加速呈現(xiàn)
在移動電競的大趨勢下,游戲手機將能在這樣的主流市場扮演重要角色。
首先,早幾年第一批游戲手機誕生,不少自我感覺操作很好的用戶甚至有意成為職業(yè)選手的人率先成為使用者,他們也在官方賽事采用游戲手機后順理成章的成為參賽者。更重要的是,他們讓移動電競賽事變得更精彩,也促成了移動電競逐漸成為潮流。
其次,具有“競技”要素的細分游戲新品和賽事不斷增多,各條游戲線的越來越多的“高玩”會像上述提到的往參賽者“轉(zhuǎn)化”。
再者,用戶從玩家變成參賽者這件事上并不像PC時代那么難,因為移動游戲在競技性上往往會做減法,而且游戲手機也會隨著發(fā)展變得更大眾。當更多的人買得起游戲手機后,往移動電競賽事輸送選手人才的概率也會更大,所謂高手在民間,那么未來移動電競賽事也會有更牢固的基礎(chǔ)。
這個進程正在加速。近日vivo就發(fā)布了一款售價不足2500元的iQOO Neo5手機,有獨顯高通芯片支持的強大性能和業(yè)界領(lǐng)先的散熱系統(tǒng),定位游戲手機的最新產(chǎn)品,很可能會在移動電競往新的階梯邁進過程中起到非常關(guān)鍵的作用。這款游戲手機和普通的vivo手機無異,顏值上還貼合了年輕人的審美,加上很強的游戲標簽,同樣的成本花銷下,大概率會更受年輕玩家的青睞,因此未來更多的人購買后將會被培育成玩家。
它的出現(xiàn),讓本不怎么玩游戲的年輕人開始喜歡玩游戲,讓本不怎么參與電競的年輕人開始喜歡電競。這也意味著更多的年輕人,特別是vivo的手機用戶有很多會貼上電競標簽,同時作為KPL官方用機一直來的合作方,vivo和電競的關(guān)系將會綁得更緊密,未來讓年輕人喜歡上電競游戲的途徑肯定也會更多元,而只要是一款連接了足夠多玩家的游戲手機,它對于游戲廠商而言的價值可想而知——更核心的電競用戶群,他們或許會是賽事參與者或許就是電競賽事的觀眾。
實際上,玩家對一款游戲的投入程度,決定了這款產(chǎn)品甚至相關(guān)賽事的生命力,過去PC時代正是得益于各種維度附加的深度體驗,如今的手機終端有著最大的便捷優(yōu)勢下,只要未來軟性的游戲推陳出新越做越好,硬件上也持續(xù)給用戶提升沉浸感體驗,這種合力會大大的拉升用戶的活躍度。這當然是多方都希望看到的,相信各手機廠商也都會繼續(xù)加碼,推進整個移動電競生態(tài)的發(fā)展。
5G時代已將來臨,游戲手機也并不會止步于4G時代。隨著移動電競行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,游戲的玩法會更豐富,并且隨著玩家水平的提升,對于專業(yè)設(shè)備的要求也會更上一層樓。對于游戲手機,這是機遇,更是挑戰(zhàn)。
手機






