都2021年了,游戲手機(jī)怎么還在提?
摘要: 正常認(rèn)知中,大家應(yīng)該不會把這個詞和手機(jī)聯(lián)系起來。畢竟手機(jī)不是解壓玩具,機(jī)身強(qiáng)度早在十多年前就通過了砸核桃的檢驗。
正常認(rèn)知中,大家應(yīng)該不會把這個詞和手機(jī)聯(lián)系起來。畢竟手機(jī)不是解壓玩具,機(jī)身強(qiáng)度早在十多年前就通過了砸核桃的檢驗。
然而,科技圈近期流行起了這樣一項挑戰(zhàn):雙手分別捏住聯(lián)想拯救者2 Pro的頭尾兩端,丹田發(fā)力,隨即便能聽到一聲清脆的“啪”。
內(nèi)卷如此激烈的當(dāng)下公然開歷史倒車,原因或要歸結(jié)到聯(lián)想引以為傲的“ATA次世代中置架構(gòu)”之上。CPU居中,整體手機(jī)做成三段式,照顧橫屏游戲體驗,卻無法避免地犧牲了機(jī)身強(qiáng)度。
處在輿論風(fēng)暴中心,聯(lián)想未公開承認(rèn)機(jī)身的設(shè)計缺陷,而是宣布為脆弱的拯救者2 Pro特別提供兩年質(zhì)保。延長質(zhì)保時間或許可以消除部分用戶對該機(jī)質(zhì)量的疑慮,可隨之而扯下的遮羞布還能蓋回去嗎?
脆弱的不只是聯(lián)想拯救者2 Pro,而是游戲手機(jī)這個品類。
2017年,游戲手機(jī)初興,黑鯊、紅魔、ROG、拯救者等品牌扛起游戲手機(jī)的大旗,面對數(shù)億手游用戶,躊躇滿志地要復(fù)現(xiàn)游戲筆記本的崛起之路。
可是,幾年實踐下來,各家都是“一通操作猛如虎,一看戰(zhàn)績心添堵”。游戲手機(jī)整個盤子百萬級別的年銷量,還不如非游戲手機(jī)單款主流旗艦暢銷。
而另一邊,紅米于近日宣布正式進(jìn)軍游戲手機(jī),并把專業(yè)游戲手機(jī)確定為長期戰(zhàn)略。這一舉動似乎又預(yù)示著該市場仍大有可為。
那么,游戲手機(jī)這場游戲,到底還能否繼續(xù)玩下去?
游戲手機(jī)的夢和痛
廠商對游戲手機(jī)市場的信心,很大程度上是游戲本給的。
2014年,京東建立游戲本細(xì)分品類,并制定相關(guān)的硬件規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)。隨后,京東聯(lián)合硬件廠商和游戲公司成立生態(tài)聯(lián)盟,共同助推游戲本。
產(chǎn)品創(chuàng)新刺激市場需求釋放,2016年,ZDC互聯(lián)網(wǎng)調(diào)研中心發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,用戶對游戲本的關(guān)注度已經(jīng)超過輕薄本、商務(wù)本等其他品類。也就在當(dāng)年,筆記本電腦市場連續(xù)17個季度的負(fù)增長得以扭轉(zhuǎn)。
行業(yè)找到了第二增長曲線,廠商自然也因此受益,聯(lián)想、華碩、海爾、清華同方等老牌廠商紛紛拓展產(chǎn)品線,或者直接推出一個全新子品牌,從游戲本的崛起中找到了新的增長動力。
以2020年第四季度為例,IDC發(fā)布的市場報告顯示,當(dāng)季中國消費端游戲本銷售量約185萬臺,同比上漲15.5%,其中大學(xué)生群體是購買主力。報告還指出,超過半數(shù)的大學(xué)生在購機(jī)時會首選游戲本。
視線回到手機(jī)市場,2017年,全球智能手機(jī)出貨量首次出現(xiàn)下跌,中國市場首當(dāng)其沖。據(jù)IDC統(tǒng)計,中國市場出貨量跌幅為5%。
而另一邊,手游市場方興未艾。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2017年中國游戲市場實際銷售收入2036.1億元,同比增長23%。其中,移動游戲貢獻(xiàn)1161.2億元,占比達(dá)57%。放眼全球亦是如此,手游市場規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)超PC游戲,增速更呈現(xiàn)碾壓之勢。數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)年P(guān)C游戲市場規(guī)模同比增長1.4%,手游市場同比增長23.3%。
在移動游戲和智能手機(jī)的夾縫中誕生的游戲手機(jī),從根本上講是一個為了提振銷量而“無中生有”的新品類。
游戲本的成功經(jīng)驗在先,比著葫蘆畫瓢。多方共推之下,游戲手機(jī)的概念也逐漸走進(jìn)大眾視野。京東聯(lián)合各方成立游戲手機(jī)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,各品牌乘勢而起。小米投資的黑鯊、努比亞旗下的紅魔,都在2018年初推出了自家首款產(chǎn)品。已經(jīng)在游戲本市場嘗到甜頭的華為和聯(lián)想,也陸續(xù)發(fā)布了自家的游戲手機(jī)。
微信指數(shù)顯示,游戲手機(jī)的搜索指數(shù)已經(jīng)遠(yuǎn)超游戲本,借游戲“救市”的計劃似乎再次奏效??僧?dāng)我們把目光轉(zhuǎn)向真金白銀的銷售數(shù)字,瞬間就會感受到現(xiàn)實的殘酷。
“去年游戲手機(jī)品牌總出貨量在170萬上下”,紅米品牌總經(jīng)理盧偉冰透露。全年170萬什么概念?在非游戲手機(jī)中,這可能只是某些暢銷機(jī)型一個月的銷量。例如2020年6月份,iPhone11僅在京東就賣出了100多萬臺。
與此同時,智能手機(jī)作為科技行業(yè)競爭最為激烈的賽道之一,市場集中度正越來越高,頭部品牌留給“其他”品牌的空間以肉眼可見的速度萎縮。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2019年國內(nèi)手機(jī)市場剔除五大頭部品牌之后,其他尾部品牌總出貨量為2380萬部,瓜分6.5%的市場份額。2020年,尾部生存空間減半,總出貨量為1150萬部,同比下跌51.8%。
做著第二增長曲線的夢,飽受出貨量慘淡之痛,游戲手機(jī)的夢想與現(xiàn)實之間存在著巨大落差。
噱頭>創(chuàng)新,想說愛你不容易
游戲市場需求之龐大毋庸置疑,可游戲手機(jī)卻沒能引爆消費者的購買欲,那么問題很能出在供給側(cè)。
以游戲本的成功軌跡為參照,這一結(jié)論進(jìn)一步得到證實。
一方面,游戲手機(jī)未能以產(chǎn)品創(chuàng)新為用戶的游戲體驗帶來質(zhì)的提升,因而在消費市場無法建立起與游戲本同等的吸引力。
在筆記本領(lǐng)域,輕薄本、商務(wù)本和游戲本因為針對的使用場景不同,廠商首先會在硬件配置上做出區(qū)隔。這就導(dǎo)致輕薄本、商務(wù)本處理娛樂、辦公任務(wù)時游刃有余,面對游戲大作時就力不從心。
游戲本在CPU、顯卡、內(nèi)存、屏幕、散熱等方面的針對性升級,在保證能玩的基礎(chǔ)上,更實現(xiàn)了聲、畫、操作體驗全面提升。例如英特爾發(fā)布的Tiger Lake-H 系列處理器,正瞄準(zhǔn)高性能游戲本市場。
游戲手機(jī)則不然,智能手機(jī)的硬件、軟件天然限制了游戲手機(jī)只能帶著鐐銬起舞。
硬件層面,游戲手機(jī)和非游戲手機(jī)采用同一套配置。手機(jī)領(lǐng)域不存在游戲CPU,寸土寸金的機(jī)身里也塞不進(jìn)游戲顯卡。因此,游戲手機(jī)實質(zhì)上沒能繞開與非游戲手機(jī)的正面競爭。甚至,出于成本、定價考慮,某些游戲手機(jī)的性能可能還不敵同期的高端主流旗艦。
退一步講,即便硬件配置形成了區(qū)隔,幾寸見方的觸摸屏幕對操作的限制,注定游戲大作的數(shù)量和游戲體驗不如PC。軟件層面的拉胯,也讓硬件的區(qū)隔失去意義。
“哪些游戲是iPhone不能玩的?”、“折疊屏的大屏玩游戲豈不更爽?”一系列靈魂拷問下游戲手機(jī)就更像是一個噱頭,而非品類創(chuàng)新。慘淡的銷量也已證明,絕大多數(shù)消費者都不愿為這一噱頭買單。
另一方面,雖然創(chuàng)新空間有限,但游戲手機(jī)品類的內(nèi)卷現(xiàn)象頗為嚴(yán)重。激烈的競爭之下,部分廠商誤入歧途,產(chǎn)品技能樹隨之越點越歪,游戲手機(jī)僅存的吸引力也因適得其反的“創(chuàng)新”而被削弱。
核心硬件受供應(yīng)商掣肘,內(nèi)容供給有賴于游戲公司,游戲手機(jī)產(chǎn)品的創(chuàng)新局限性十分明顯,硬件無非就是線性馬達(dá)、揚聲器、按鍵等邊緣創(chuàng)新輔助提升游戲體驗,軟件創(chuàng)新則集中于游戲系統(tǒng)的優(yōu)化。
硬件層面的創(chuàng)新易被感知,更利于樹起差異化優(yōu)勢。于是我們看到游戲手機(jī)相較于非游戲手機(jī)最大的差異就體現(xiàn)在外觀設(shè)計上,絢麗的燈帶,鮮明的棱角,突出的按鍵......非游戲手機(jī)陷進(jìn)千機(jī)一面的設(shè)計瓶頸,游戲手機(jī)的設(shè)計卻各有各的特色。
然而,目前游戲手機(jī)引以為傲的所謂“創(chuàng)新”,實質(zhì)上很多都是本末倒置?;ㄉ诘耐庥^、厚重的機(jī)身,廠商集體鉆進(jìn)為了差異化而差異化的牛角尖。
游戲本的品類創(chuàng)新,根本在于通過核心配置升級提升游戲體驗,酷炫的外觀設(shè)計更多是錦上添花。反觀游戲手機(jī),重心已經(jīng)偏向了后者。更有甚者,一味追逐游戲而犧牲了手機(jī)的基本體驗。
開篇提到的聯(lián)想拯救者2 Pro就是例子。與手機(jī)正常使用場景相反,游戲一般需要橫屏握持。因此,聯(lián)想放棄了手機(jī)行業(yè)常見的內(nèi)部堆疊模式,轉(zhuǎn)而將CPU放置在手機(jī)中部,以橫向中軸線進(jìn)行對稱設(shè)計,并為之命名“ATA次世代中置架構(gòu)”。該方案把機(jī)身分割為三段,讓橫屏游戲體驗更加沉浸,代價就是機(jī)身強(qiáng)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如常規(guī)設(shè)計,一掰就斷。
綜上,不是人民群眾不需要專業(yè)的游戲手機(jī),而是現(xiàn)階段的游戲手機(jī)尚未達(dá)到群眾的購買預(yù)期。
根本就沒有游戲手機(jī)
Canalys近日發(fā)布了2018年第二季度至2021年第一季度期間,各大游戲手機(jī)品牌的市場份額榜單。榜單中一些有意思的細(xì)節(jié),十分值得我們反思。
數(shù)據(jù)顯示,行業(yè)默認(rèn)的游戲手機(jī)代表品牌,黑鯊、紅魔、ROG、拯救者,并沒取得預(yù)想中的好成績。四大品牌在榜單分列第四、第五、第六和第八,四者市場份額之和也僅為33%。
除他們之外,榜上有名的iQOO、Redmi、realme、OPPO和一加,似乎都不應(yīng)該被劃分進(jìn)游戲手機(jī)的范疇。例如排名第一的iQOO,其品牌總裁馮宇飛還曾公開強(qiáng)調(diào),iQOO不做游戲手機(jī)或者電競手機(jī)。
不做游戲手機(jī),卻把專業(yè)游戲手機(jī)品牌甩在身后,聽上去是個凡爾賽故事,實際上反映出游戲手機(jī)邊界的模糊。
一切又回到那個最樸素的問題,什么樣的手機(jī)才是游戲手機(jī)?
根據(jù)前文所述,游戲手機(jī)、游戲本一開始就是為了提振銷量而“無中生有”的新品類。與“前輩”游戲本不同的是,游戲本和其他品類的筆記本之間存在相對明確的界線。輕薄本、商務(wù)本帶不動的游戲,游戲本可以暢玩。而在手機(jī)市場,并不存在這樣一條界線。
與此同時,游戲手機(jī)與非游戲手機(jī)之間還在互相入侵。
近期宣布正式進(jìn)入游戲手機(jī)市場的紅米,推出的首款游戲手機(jī)就是在原本Redmi K40的基礎(chǔ)上進(jìn)行“魔改”。
從這一操作可以看出,游戲手機(jī)這幾年并未建起實質(zhì)性的品類壁壘。主流品牌跨品類去做游戲手機(jī)時,甚至都不愿再專門新開一條產(chǎn)品線,而是加上一個“游戲增強(qiáng)版”的后綴。對于專業(yè)游戲手機(jī)品牌來說,傷害性不大,但侮辱性極強(qiáng)。
專業(yè)游戲手機(jī)這邊,雖然各品牌都在有意與非游戲手機(jī)游戲區(qū)分開來,但是身體卻很誠實地向主流手機(jī)看齊,把主流市場關(guān)注的音質(zhì)、相機(jī)作為賣點寫進(jìn)宣傳海報。以黑鯊4 Pro為例,在官方口中這不僅是一款專業(yè)游戲手機(jī),同時也是“Vlog神器”。
游戲手機(jī)和非游戲手機(jī)你中有我,我中有機(jī)之后,實事求是地講,游戲手機(jī)更傾向于體驗層面的一種肯定,而非一個獨立的手機(jī)品類。就如已經(jīng)消失的音樂手機(jī)、拍照手機(jī)、安全手機(jī)一樣,游戲手機(jī)最終也會被時間證偽。
所以,根本就沒有游戲手機(jī),又或者款款都是游戲手機(jī)。
早在專業(yè)游戲手機(jī)品牌興起之初就已經(jīng)有人意識到了這一點,2018年,余承東被問及華為會不會做游戲手機(jī),他回答到:“單純的游戲手機(jī)只是炒作一個概念,就像防水手機(jī),現(xiàn)在所有的旗艦機(jī)都防水,所有的手機(jī)都應(yīng)該有游戲性能的?!?/p>
那么問題來了,現(xiàn)在都2021年了,游戲手機(jī)為什么還能出來賣?
手機(jī)






