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    二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?

    來源: 互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名

    摘要: 8月16日,騰訊發(fā)布了第二財季財報及半年報。數(shù)據(jù)顯示,2017年Q2騰訊總收入達到566億元,同比增長59%;其中游戲業(yè)務收入238.6億元,同比增長3


      8月16日,騰訊發(fā)布了第二財季財報及半年報。

      數(shù)據(jù)顯示,2017年Q2騰訊總收入達到566億元,同比增長59%;其中游戲業(yè)務收入238.6億元,同比增長39%。

      而依照財報信息,游戲業(yè)務的收入增長“主要來自我們的智能手機游戲(包括《王者榮耀》等現(xiàn)有游戲及《魂斗羅:歸來》、《龍之谷手游》 及《經典版天龍手游》等新游戲)及我們的主要個人計算機游戲(如《英雄聯(lián)盟》及《地下城與勇士》)的收入增長?!?/p>

      聯(lián)系上周網(wǎng)易公布的財報信息,我們能看出,兩巨頭在國內游戲產業(yè)壟斷地位日漸穩(wěn)固。

      結合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2017年1-6月中國游戲產業(yè)報告》和《2017年4-6月移動游戲產業(yè)報告》中的數(shù)據(jù),這種印象還會進一步加深。

      那么,兩巨頭的先發(fā)優(yōu)勢已經發(fā)展到了怎樣的程度,留給其他廠商的空間還有多少?

      規(guī)模優(yōu)勢:后“半壁江山”時代

      二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?  二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?

      根據(jù)《2017年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,上半年中國游戲市場的銷售總額為997.8億元,同比增長26.7%。

      從騰訊、網(wǎng)易公布的Q1、Q2游戲收入來看,如果排除海外市場,騰訊網(wǎng)易約占國內游戲市場收入的50%左右。

      另據(jù)《2017年4-6月移動游戲產業(yè)報告》,2017年第二季度Top 10移動游戲總收入約為161億元,占到移動游戲市場銷售收入的56%。從伽馬數(shù)據(jù)監(jiān)測的產品收入來看,Top 10中7款來自騰訊網(wǎng)易。同時《王者榮耀》的收入又在Top 10中遙遙領先,結合此前伽馬數(shù)據(jù)對Q1手游流水的測算數(shù)據(jù),騰訊網(wǎng)易旗下移動游戲產品流水預計也會超過手游市場總量的60%。

      二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?  早在幾年前,騰訊網(wǎng)易兩者的收合計就已經達到了產業(yè)收入一半左右的規(guī)模。在伽馬數(shù)據(jù)看來,當前的情況類似于一種后“半壁江山”的時代——移動游戲產業(yè)快速發(fā)展并重復此前端游的趨勢,產業(yè)集中程度逐漸上升。頭部產品收入在市場總體收入中占比逐年提高,騰訊網(wǎng)易系的產品在這種趨勢中起到了決定性的作用。

      此后,隨著游戲產業(yè)產值增速逐步下降,產業(yè)集中化的速度或許也會隨之慢下來,但頭部產品梯隊占據(jù)的規(guī)模優(yōu)勢很難再被顛覆。

      品類覆蓋:假如大廠們都沒有短板了

      騰訊網(wǎng)易的優(yōu)勢不止體現(xiàn)在產品的營收能力上,其產品覆蓋的全面程度也在不斷加固,以圖補全自己的薄弱環(huán)節(jié)。

      這是除了當前產業(yè)呈現(xiàn)出典型馬太效應之外,更值得關注的現(xiàn)象——現(xiàn)在各類廠商互有優(yōu)劣的情況下,兩巨頭的優(yōu)勢尚且如此。那么如果有一天這些原本就有先發(fā)優(yōu)勢的廠商補上了自己的短板,其他廠商是不是連彎道超車的可能都沒有了?

      先從騰訊的角度來看,聯(lián)想到近期的一些動作,伽馬數(shù)據(jù)認為:騰訊已經在涉足一些商業(yè)化元素不太明顯的產品了。簡單來說,就是“看上去不那么賺錢”的游戲。

      今年CJ期間,騰訊舉辦了移動游戲四周年慶。會上騰訊回顧了近期移動游戲的發(fā)展成果,也對正在推進中的極光計劃做了較為詳細的介紹。除了公布9款下半年即將發(fā)布、帶有典型大廠標簽的產品(石器時代、我叫MT4、最強NBA等)之外,騰訊還在現(xiàn)場公布了5款極光計劃產品:《初音未來:夢幻歌姬》、《靈魂對決》、《無盡遠征》、《卡片怪獸》和《紀念碑谷2》Android版。

      這幾款游戲中,《初音未來》具體的品類劃分尚不明確,其他幾款分別是格斗、橫版RPG、TCG和解謎類型。在伽馬數(shù)據(jù)看來,這些都不是商業(yè)能力很強的品類。乍看之下,游戲的盈利模式都沒有很強的沖榜要素。

      截至發(fā)稿時,《卡片怪獸》已經上線,不過至今的最好成績也只是暢銷榜Top200。

      發(fā)布會后的提問環(huán)節(jié),被問及極光計劃優(yōu)先的產品目標時,騰訊的相關負責人員也表示“在極光計劃里,則是更加垂直細分的領域……還是追求精品的思路,已經驗證了頭部的產品,以及有創(chuàng)新的、可能代表著未來的用戶趨勢的”。由此也可見極光計劃有些偏向“搶占入口”的一種布局思路——雖然這些產品可能在當前尚不能提供顯見的直接收入,但在各自細分品類中拉動用戶的潛力同樣具有戰(zhàn)略意義,這是騰訊看重的,也是騰訊在下一階段可能會憑借自身平臺優(yōu)勢將其規(guī)模化從而形成新競爭壁壘的項目。

      類似的舉措也體現(xiàn)在網(wǎng)易近一年內的產品布局中。

      從去年年底的產品發(fā)布會到今年的520,我們同樣能從網(wǎng)易公布的新品中看到“產品補全”的意圖。伽馬數(shù)據(jù)此前發(fā)布的關于網(wǎng)易520和今年Q2財報的文章中也都有相關的分析。

      去年年底發(fā)布會上,新公布的《永恒邊境》《天啟聯(lián)盟》和《坦克世界:閃擊戰(zhàn)》覆蓋了FPS/TPS和載具射擊等網(wǎng)易此前沒有大規(guī)模布局的品類方向。同理,520發(fā)布會上公布的《潮人籃球》和一些既有產品新公布的賽事活動也在逐漸補全網(wǎng)易在電競方向的部分業(yè)務。

      此外《漢王紛爭》《戰(zhàn)國志》以及代理《泰坦黎明》都對策略產品矩陣有進一步的加強。根據(jù)Q2的財報信息,《率土之濱》的收入創(chuàng)下了新的記錄,這也是策略類游戲長線運營的優(yōu)勢,沒有理由不加大投入。加之《叛逆性百萬亞瑟王》《魔法禁書目錄》對二次元產品線的強化,網(wǎng)易游戲的整體產品線,同樣在向著大而全的方向發(fā)展。

      剩余空間:留給其他廠商的突破口

      說完騰訊、網(wǎng)易的規(guī)模和品類優(yōu)勢,我們會自然而然地過渡到下一個問題——在巨頭廠商已經站到這種高度的時候,其他廠商還在哪些方向有發(fā)展空間。

      從伽馬數(shù)據(jù)的視角來看,在上述的產業(yè)背景下,除了有特色業(yè)務的能夠在垂直領域尋求差異化之外(比如米哈游憑借二次元產品線為人熟知,三七、游族等在海外買量上有所建樹),電子競技和海外市場作為當前仍有較快增速和增值潛力的細分領域,或許也可以成為下階段其他廠商的一種突破口。二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?

      根據(jù)《2017年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,2017年上半年國內電競市場銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占到游戲市場整體銷售收入的36%。在游戲市場整體增速和各平臺游戲增速都在緩慢下滑的同時,電競產業(yè)仍然保持著高額的增長和持續(xù)上升的占比。二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?

      與此同時,電子競技的產業(yè)構成也在近幾年中逐漸深化。從早期松散的行業(yè)自辦到現(xiàn)如今體系化的上下游產業(yè)連接,電子競技的賽事、內容制作、明星產出和粉絲經濟都在短期內有了明顯可見的發(fā)展。作為一個仍在上升期的行業(yè),雖然也存在一些頭部效應(比如移動電競中主要是《王者榮耀》一家獨大),但尚未固化的產業(yè)形態(tài)依然由較大的布局價值。二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,2017年上半年國內自研網(wǎng)游在海外市場的收入規(guī)模達到了39.9億美元(約合266.7億人民幣),同比增長57.7%。也是一個保持著較高增長率的細分方向。

      海外市場的增長主要得益于近年來國內產業(yè)發(fā)展帶來的優(yōu)化升級,隨著品類的成熟,游戲產品出口從最初的單一化輸出轉向多元布局。此外,手游快速崛起,隨之而來的較快的產品和運營節(jié)奏也更易打入某些變化中的區(qū)域市場。而國內廠商在摸索用戶需求的過程中逐漸轉向精細化運營,也在游戲出口的過程中有所助益。二巨頭手游市場占比超六成,其他廠商還有多少空間?  同時,國產智能機海外出貨量逐年增加,這也為國產手游在海外的宣發(fā)提供了可靠的硬件環(huán)境。類似的這些條件是當前海外市場增值潛力的保障。

      當然,盡管騰訊網(wǎng)易已經達到了相當高的市場占有率,留給其他廠商的突破空間也并非只有電競和海外這兩個方向,且這兩方面也沒有特別細致地展開。(編輯:劉瑞)

    關鍵詞:

    游戲,產業(yè),騰訊,產品,網(wǎng)易

    審核:yj196 編輯:yj127

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