游戲行業(yè)趨近產品思維 掌趣科技等強研發(fā)企業(yè)價值凸顯
摘要: 今年以來,中國游戲行業(yè)經歷了史上最嚴寒冬。有券商統(tǒng)計,受新游戲上線周期、老游戲流水下滑以及版號暫停等因素影響,2018年三季度A股游戲公司前三季度營收、歸母凈利潤及扣非凈利潤同比增速分別為7.8%、-
今年以來,中國游戲行業(yè)經歷了史上最嚴寒冬。有券商統(tǒng)計,受新游戲上線周期、老游戲流水下滑以及版號暫停等因素影響,2018年三季度A股游戲公司前三季度營收、歸母凈利潤及扣非凈利潤同比增速分別為7.8%、-1.8%和2.0%,相對2015-2017年增速呈現出較為明顯的下滑。
流量紅利衰退驅使行業(yè)發(fā)展更趨近“產品思維”,即一方面加強游戲產品研發(fā)的精品化導向,另一方面則盡可能做好已上線產品的長線運營工作。分析人士表示,“產品為王”是國內游戲產業(yè)邁入成熟階段的顯著特征,需要游戲公司在產品研發(fā)和持續(xù)運營方面具有足夠積累,在當前背景下,已上線游戲的穩(wěn)定表現尤為重要。
事實上,基于數個爆款產品的長生命周期運營以及系列化的延展、迭代是全世界游戲公司的通用成功路徑。從EA、動視暴雪、Take-Two過去五年的收入結構來看,其頭部系列作品占據了公司的大部分營收,例如《FIFA》系列和《NFL》系列的收入占EA總收入的43%,《魔獸世界》和《使命召喚》系列占動視暴雪收入的51%,而TTWO則有接近76%的收入來自于《GTA》和《NBA2K》兩部系列作品。
國內以掌趣科技(300315)為例,其2014年底基于奇跡IP推出了MMO手游的標桿級作品《全民奇跡》,上線首日即創(chuàng)下13小時2600萬流水的行業(yè)充值記錄,其全球累計充值流水截至2017年底超過77億元。2018年,掌趣科技在《全民奇跡》的成功基礎上推出續(xù)作《奇跡MU:覺醒》,上線半年累計流水已超過15億元,且成功輸出韓國實現連續(xù)霸榜。同樣,公司上半年推出的《大掌門2》也是由前作爆款《大掌門》延展而來,市場表現長期穩(wěn)健??梢哉f,對于成功IP品牌的系列化開發(fā)已經成為掌趣科技極具差異性的價值標簽。
連續(xù)爆款的方法論不僅在于人才、技術積累,更取決于企業(yè)是否具備明確的前瞻戰(zhàn)略眼光和建立起高效的經營、激勵機制。在董事長劉惠城帶領下,掌趣科技2018年全面推進研發(fā)轉型,確立了“以產品為中心,構建持續(xù)產出優(yōu)質內容的強研發(fā)體系,提升現有發(fā)行體系能效”的戰(zhàn)略目標,并通過引進專業(yè)的人才團隊,設計員工激勵機制,組織架構調整重構等找準發(fā)力點提升企業(yè)競爭力。在產品思維指導下,掌趣科技旗下已儲備的如“一拳超人”、“街霸”、“我的英雄學院”等多款頭部IP也有望進一步釋放其產能。
就內容行業(yè)來說,打造一個現象級的爆款作品,天時、地利、人和缺一不可。若當前市場環(huán)境因素存在短板,企業(yè)能做的便是利用自身儲備和研發(fā)實力,在生產、運營、發(fā)行為一體的道路上不斷探索、完善,將爆款邏輯的確定性和可復制性書寫完整,為將來的爆發(fā)積蓄能量。
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