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    《傳奇》IP20年的敢破敢立:曾“自斷后路” 屢次帶來行業(yè)變革

    來源: 華夏時(shí)報(bào) 作者:山松

    摘要: 山松/文日前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《"傳奇"IP影響力報(bào)告》,報(bào)告顯示,由《熱血傳奇》衍生的"傳奇"IP已創(chuàng)造流水超過900億元,IP產(chǎn)品每年仍能帶來百億元以上流水。

      山松/文

      日前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《"傳奇"IP影響力報(bào)告》,報(bào)告顯示,由《熱血傳奇》衍生的"傳奇"IP已創(chuàng)造流水超過900億元,IP產(chǎn)品每年仍能帶來百億元以上流水。巨大的影響力和商業(yè)價(jià)值,讓"傳奇"至今被業(yè)界視為"香餑餑"。

      然而,光鮮背后,《熱血傳奇》作為網(wǎng)絡(luò)游戲的拓荒者,則走過一條少有人看到的荊棘路,是20年里啃下的"硬骨頭"。9月28日,《熱血傳奇》跨入20年,盛趣游戲CEO唐彥文在公開信中表示,"攻城"需要百分百的努力,而"守城"需要百分之兩萬的努力,在任何時(shí)代都能成為"傳奇",才是真正的傳奇。在他看來,無論是把第一筆收益投入到7x24小時(shí)的客戶服務(wù),還是以E-Sales營(yíng)銷體系、游戲免費(fèi)模式變革行業(yè),在移動(dòng)趨勢(shì)下推出手游,《熱血傳奇》之所以從一款游戲發(fā)展出百億級(jí)市場(chǎng)的品類,其IP方法論在于"最大限度深挖出游戲IP符合當(dāng)今時(shí)代特征的內(nèi)核",形成一體化的傳奇類產(chǎn)業(yè)集群。

      跑過20年"馬拉松"背后:冒著"傷筋動(dòng)骨"的風(fēng)險(xiǎn),變革行業(yè)模式

      《熱血傳奇》的誕生初期為它賦予了無比的光環(huán),得益于產(chǎn)品層面"打怪掉寶、PK爆裝"等核心機(jī)制的魅力,2002年,《熱血傳奇》同時(shí)在線人數(shù)超70萬,一舉成為當(dāng)時(shí)世界上規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)游戲,享受到了網(wǎng)游第一波紅利令人艷羨。相較于外界看來的"時(shí)勢(shì)造英雄",唐彥文認(rèn)為,《熱血傳奇》的成功則是打破常規(guī)、走出一條自己的道路的必然。

      2001年11月18日《熱血傳奇》正式收費(fèi)之后,同時(shí)在線人數(shù)超過了10萬人,服務(wù)器隨之增加到22組。玩家人數(shù)增長(zhǎng)太快,導(dǎo)致不少地區(qū)的點(diǎn)卡供不應(yīng)求,有不少玩家連續(xù)跑到幾個(gè)書報(bào)亭都買不到點(diǎn)卡。這樣的情況下,2002年初,E-Sales營(yíng)銷體系隨即誕生,覆蓋了全國(guó)25萬家網(wǎng)吧,這套體系成為越來越多網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商首選的銷售渠道,也使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為最受網(wǎng)民接受的一種互聯(lián)網(wǎng)付費(fèi)服務(wù),為中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)打了一個(gè)漂亮的開局。

      在《熱血傳奇》上線三年后,隨著互聯(lián)網(wǎng)普及率的提升,《熱血傳奇》想要把用戶規(guī)模從百萬級(jí)擴(kuò)大到千萬級(jí),需要一場(chǎng)"動(dòng) 即 筋骨"的轉(zhuǎn)變。唐彥文談到,把公司里最賺錢的游戲,從時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)變?yōu)橛螒蛎赓M(fèi)道具收費(fèi),這種想法最初被認(rèn)為是"自斷后路",簡(jiǎn)直就是"豪賭"。因?yàn)楦矣谧邉e人沒有走過的路,《傳奇》成為了首個(gè)"免費(fèi)"的網(wǎng)游。憑借對(duì)傳奇玩家的充分了解,以及這款游戲的市場(chǎng)潛力,這一次《熱血傳奇》又延續(xù)了傳奇,并引領(lǐng)了國(guó)內(nèi)乃至世界的游戲行業(yè)模式變革。所以,在唐彥文看來,對(duì)于盛趣游戲而言,"傳奇"IP帶來的企業(yè)精神在于"敢"字,"敢想敢干"、"敢破敢立"、"敢打敢拼"。

      寫進(jìn)玩家的共同記憶:"傳奇"的IP生態(tài)方法論

      對(duì)于游戲IP的發(fā)展,擁有20年歷史的"傳奇"IP是一個(gè)鮮活的案例和先行者。在這場(chǎng)長(zhǎng)達(dá)20年的"馬拉松式"歷程中,唐彥文認(rèn)為,"傳奇"不僅贏在起點(diǎn),更贏在每一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),使它從一款網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展成一個(gè)IP,衍生出一個(gè)游戲品類,演化成中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲史上鮮亮的文化符號(hào)。

      隨著4G帶來移動(dòng)游戲契機(jī),傳奇IP順時(shí)推出第一款重度手游產(chǎn)品,但令人驚訝的是,《熱血傳奇手機(jī)版》由騰訊發(fā)行。棋逢對(duì)手,將自己最重磅的IP改編手游交給競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并非"常理出牌"。唐彥文對(duì)此表示,最初《熱血傳奇》率先用"地推"的方式深入玩家最集中的網(wǎng)吧,如今誰(shuí)擁有最龐大的用戶群體,就跟誰(shuí)合作,只希望能有更多的人可以玩到這款產(chǎn)品。之后,《熱血傳奇手機(jī)版》上線取得了月流水7個(gè)億的成績(jī),游戲廠商之間優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的合作新模式也成為常態(tài)。

      在順時(shí)而變背后,"傳奇"IP圍繞玩家需求的鏈條建構(gòu)起"自定義"的IP生態(tài)。在產(chǎn)品層面,《熱血傳奇手機(jī)版》由端游時(shí)期積累的研運(yùn)經(jīng)驗(yàn)和人才打造,團(tuán)隊(duì)成員有的是改了13年的BUG,有的是做了10年的版本開發(fā),有的是與用戶打了11年的交道,在測(cè)試中反復(fù)吸納核心玩家和新玩家反饋;在玩家服務(wù)層面,早在2001年12月《熱血傳奇》就用第一筆收益創(chuàng)立了7x24小時(shí)的Call Center(電話呼叫中心),玩家能夠以14種以上的方式與客服進(jìn)行溝通,為游戲行業(yè)樹立了全新的標(biāo)準(zhǔn)。

      在這樣以玩家為中心的變與不變下,《熱血傳奇》成為一種獨(dú)特的文化體驗(yàn)方式。除了自由PK、快意恩仇,隨著行會(huì)和沙巴克攻城玩法的推出,游戲中人與人之間產(chǎn)生更加深厚的羈絆和感情,集體英雄主義寫進(jìn)玩家的共同記憶。所以,這種公平的環(huán)境、原汁原味的傳奇體驗(yàn),使得《熱血傳奇懷舊版》依舊吸引相當(dāng)了人氣,"傳奇"的文化和精神在不同的產(chǎn)品中延續(xù)。

      無論是從《熱血傳奇》到《熱血傳奇手機(jī)版》,還是《熱血傳奇懷舊版》與面向5G推出云游戲,產(chǎn)品或終端的變化,使"傳奇"不斷進(jìn)行著傳承,與玩家保持交流,寫進(jìn)用戶的記憶。面對(duì)后起之秀的挑戰(zhàn),"傳奇"繼續(xù)以"敢破敢立"的姿態(tài)邁入了20年。

      編輯:蒲巧云

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    熱血傳奇,傳奇,玩家

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