入選亞運會正式項目 電競產業(yè)“風口”來了
摘要: 亞洲奧林匹克理事會與阿里體育4月17日在杭州聯(lián)合宣布,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,并且將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。 事
亞洲奧林匹克理事會與阿里體育4月17日在杭州聯(lián)合宣布,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,并且將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。 事實上,盯上電競這片“藍?!钡牟恢皇前⒗矬w育,騰訊、蘇寧和一眾A股公司都已早早布局。 政策驅動電競產業(yè)加速發(fā)展 阿里體育CEO張大鐘對記者表示,阿里體育將努力為亞洲大型綜合賽事打造市場開發(fā)新模式,為賽事實現(xiàn)最大效益,共同推進電競運動在傳統(tǒng)體育領域的進一步發(fā)展。還將以數(shù)字營銷方式,用體育比賽的實體場景與互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)字平臺相結合,更有效地為亞洲奧林匹克理事會的賽事開拓新市場,同時為贊助商謀求更大的廣告價值。 券商研報顯示,如今的電競賽事商業(yè)模式已經從早期的買方市場,過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構等分工明確的市場體系。電競市場主要分為廣告贊助、門票、版權和衍生品四大部分,在近三年實現(xiàn)高速增長。《2016中國游戲產業(yè)報告》顯示,2016年電競市場規(guī)模已達到504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%。國內電競總產值269.1億元,用戶達1.24億,賽事總獎金超過3億元。 2016年可謂是電競飛速成長的一年,不斷獲得政府的大力支持。2016年2月,先是由文化部牽頭成立了電競分會;緊接著在3月,國家體育總局牽頭舉辦全國移動電子競技大賽CMEG;5月,國家發(fā)改委發(fā)布《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確提及“開展電子競技游戲游藝賽事活動”;同月,國家體育總局啟動了CEC2016中國電子競技嘉年華,并在臨近年底時主辦“中國電競年度盛典”。 誰將成為最后的贏家? 資本早已嗅到了電競行業(yè)的“錢味”,布局連連。2015年12月,蘇寧運營的電子競技聯(lián)盟SES推出系列賽事,這是第一個由大型電商平臺主導的電競比賽。緊接著,阿里體育在2016年3月斥資上億元推出電競平臺并舉辦原創(chuàng)世界電子競技運動會WESG。 在A股公司中,浙報傳媒自2013年進軍休閑互動類網(wǎng)絡游戲市場,旗下子公司包括大型互動游戲社區(qū)平臺,以及投資以游戲直播為主體的直播平臺戰(zhàn)旗TV,同時與體育總局信息中心、華奧電競共同舉辦NEST大賽等等,擁有電競產業(yè)鏈三角閉環(huán)。完美世界以Dota2作為公司在電競領域的頭部作品,舉辦了眾多相關電競賽事。國旅聯(lián)合參與承辦了首屆中國電子競技嘉年華。 順網(wǎng)科技則在線下意圖打造“網(wǎng)吧用戶-草根聯(lián)賽-俱樂部-職業(yè)聯(lián)賽”模式,舉辦了中國網(wǎng)吧超級賽布局平民電競,旗下?lián)碛芯W(wǎng)魚網(wǎng)咖、風蝶網(wǎng)咖、虎貓電競、網(wǎng)魚電競四大連鎖品牌,目前門店數(shù)已有500多家,擁有超過600多萬會員,年服務人次超2500萬,服務范圍覆蓋全國100多個城市。 資深業(yè)內人士對記者表示,目前中國電競無論從賽事規(guī)模、覆蓋人群數(shù)量、選手專業(yè)水平來說,都已處于全球頂尖級別,但整個產業(yè)的生態(tài)狀況仍然有待改善。目前電競的盈利方式基本是通過游戲變現(xiàn),對游戲本身依賴度過高,純賽事則依靠門票、轉播權和商業(yè)贊助,目前并不是營收重心。有些公司只是通過賽事推廣游戲,導致兩方角色的極度不平衡。該人士坦言,騰訊在國內電競行業(yè)穩(wěn)坐頭把交椅,其自身具有完整的產業(yè)鏈包括渠道、游戲、賽事、俱樂部,還有下游廣闊的社交人群基礎。即便如此,核心載體仍然是游戲,電競賽事對于騰訊來說只是一個營銷渠道,用以吸引玩家、推廣其他娛樂體系的業(yè)務等。 目前第三方電競賽事對游戲IP依賴性很高,但這只是暫時現(xiàn)象,電競未來的趨勢是篩選沉淀和逐步移動化。先進VR技術的快速發(fā)展幫助電競突破了空間限制,對整個產業(yè)將產生極大的提振作用。上述人士預測,能夠打通整個產業(yè)鏈,既擁有游戲IP又擁有電競賽事的公司將是最后的贏家。
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