怎么看2023年全球電競(jìng)?cè)丝趯⑦_(dá)20億,電競(jìng)概念股及電競(jìng)現(xiàn)狀介紹
摘要: 現(xiàn)在電競(jìng)作為一種職業(yè),備受廣大游戲愛(ài)好者關(guān)注,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,2023年全球電競(jìng)?cè)丝趯⑦_(dá)20億,這將是什么概念,全球人口預(yù)計(jì)2023年的時(shí)候是80億左右,也就是獎(jiǎng)金三分之一的人選擇了電競(jìng)職業(yè)。這個(gè)數(shù)據(jù)貌似有點(diǎn)過(guò)高,別急,讓我們來(lái)看看具體的分析情況。
數(shù)據(jù)顯示,2023年全球電競(jìng)?cè)丝趯⑦_(dá)20億,中國(guó)將成為對(duì)這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的國(guó)家和市場(chǎng)區(qū)域。
據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》,2020年全球電競(jìng)受眾將增加到4.95億,其中核心電競(jìng)愛(ài)好者將增加2500萬(wàn),預(yù)計(jì)2023年將達(dá)到2.95億,復(fù)合增長(zhǎng)率為11.3% (2018-2023)。

讓我們來(lái)看看2023年的人口數(shù)據(jù)預(yù)測(cè):
近日,德國(guó)全球人口基金會(huì)發(fā)布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):到2019年底,全球人口將達(dá)到77.5億,到2023年,全球人口將達(dá)到80億?!堵?lián)合國(guó)人口預(yù)期報(bào)告》估計(jì),到2050年,世界人口的一半將集中在印度和非洲,到2027年,印度人口將超過(guò)中國(guó)(中國(guó)人口居各省之首)。
報(bào)告稱(chēng),未來(lái)30年全球人口預(yù)計(jì)將再增加20億,從2019年的77億增至2050年的97億;到本世紀(jì)末,全球人口將繼續(xù)增長(zhǎng)到110億左右。印度, 尼日利亞, 巴基斯坦, 剛果, 埃塞俄比亞, 坦桑尼亞印度在未來(lái)30年內(nèi)尼日利亞埃及和美國(guó)將貢獻(xiàn)50%的人口增長(zhǎng)。
長(zhǎng)期以來(lái),中國(guó)一直是世界上人口最多的國(guó)家,但在不久的將來(lái),它的地位將會(huì)改變。2027年前后,印度人口將超過(guò)中國(guó),成為世界上人口最多的國(guó)家。“印度和中國(guó)的人口可能會(huì)超過(guò)14億,但印度的人口會(huì)繼續(xù)增加,而中國(guó)的人口會(huì)慢慢減少?!?/p>

電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展預(yù)測(cè)及問(wèn)題分析:
根據(jù)2020年1月至6月的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,上半年電子競(jìng)技在中國(guó)的游戲營(yíng)銷(xiāo)收入為719.36億元,同比增長(zhǎng)54.69%。隨著產(chǎn)業(yè),的快速發(fā)展,人才短缺問(wèn)題日益突出。
在廣州的一棟辦公樓里,一個(gè)針對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)商的培訓(xùn)課程正在進(jìn)行。負(fù)責(zé)人表示,電競(jìng)?cè)瞬啪o缺,不僅限于職業(yè)選手。目前最缺的人才是俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、賽事組織與執(zhí)行、編舞、主持解說(shuō)、數(shù)據(jù)分析師。
人社部2019年發(fā)布的電競(jìng)行業(yè)分析報(bào)告顯示,電子競(jìng)技, 中國(guó)有100多個(gè)與產(chǎn)業(yè)連鎖相關(guān)的崗位,國(guó)內(nèi)很多高校,中高職院校都開(kāi)設(shè)了電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)。專(zhuān)業(yè)教材逐漸完善。未來(lái),隨著5G和人工智能技術(shù)的進(jìn)步,電子競(jìng)技人才的培養(yǎng)方式將更加豐富,模式也將更加成熟。
社會(huì)在不斷發(fā)展的過(guò)程中,誕生新的職業(yè),也會(huì)暴露不同的問(wèn)題,除了上述提到的幾點(diǎn)之外,還有更多問(wèn)題亟待解決,但是,也會(huì)有利好消息。那么關(guān)于全球電競(jìng)?cè)丝诘募ぴ?,將?huì)利好哪些股票呢?

電子競(jìng)技是在電子游戲比賽中達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)是利用電子設(shè)備作為比賽運(yùn)用器械進(jìn)行人與人之間的智力比賽運(yùn)動(dòng)。通過(guò)此類(lèi)比賽,可以鍛煉和提高比賽者的思維能力、反應(yīng)能力和四肢協(xié)調(diào)能力以及意志力、團(tuán)隊(duì)精神。目前,電子競(jìng)技已經(jīng)成為一種職業(yè)。我國(guó)在2013年的11月18日,國(guó)家體育局正是批準(zhǔn),電子競(jìng)技成為第99個(gè)正是體育競(jìng)賽項(xiàng)目。在A股中,也有一批對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)有涉及業(yè)務(wù)的上市公司,形成了電子競(jìng)技概念。

王者榮耀概念也是橫空出世的一個(gè)概念。在2017年6月15日,App Annie發(fā)布了在5月份的全球手機(jī)游戲指數(shù)榜單,騰訊公司旗下的《王者榮耀》僅僅憑著在iOS端的收入就成為了全球綜合收入的手游冠軍。在6月19日,王者榮耀概念股就成為了市場(chǎng)炒作的熱點(diǎn),相關(guān)概念股出現(xiàn)5個(gè)漲停。龍頭股恒大高新之前就已經(jīng)漲停兩個(gè),三個(gè)交易日內(nèi)漲幅超過(guò)30%。王者榮耀概念也跟游戲一樣火了。在2018年3月,首次成為全球iOS收入冠軍,在中國(guó)擁有手游用戶(hù)5.3億的38%。在1-2月的月流水就接近20億元,賺錢(qián)效應(yīng)火爆財(cái)經(jīng)圈。在這種趨勢(shì)下,A股市場(chǎng)上市公司紛紛蹭熱點(diǎn),當(dāng)然龍頭很大高新是真正的王者榮耀概念股,騰訊是其全資子公司武漢飛游科技的第二大客戶(hù),其子公司推廣王者榮耀參與收入分成。
上述關(guān)于2023年全球電競(jìng)?cè)丝趯⑦_(dá)20億的內(nèi)容介紹希望對(duì)你有幫助。
電競(jìng)?cè)丝?電競(jìng)概念






