首屆電子競技專業(yè)學生即將畢業(yè),電子競技發(fā)展情況及電子競技是什么
摘要: 首屆電子競技專業(yè)學生即將畢業(yè)今日登上熱搜,這一專業(yè)的學生們掌握了理論知識以及專業(yè)技能,將要面臨畢業(yè)實習以及就業(yè),不過其在學校學習的內(nèi)容是不是能夠使用到實際的行業(yè)需求中還是不太清楚的。
首屆電子競技專業(yè)學生即將畢業(yè)今日登上熱搜,這一專業(yè)的學生們掌握了理論知識以及專業(yè)技能,將要面臨畢業(yè)實習以及就業(yè),不過其在學校學習的內(nèi)容是不是能夠使用到實際的行業(yè)需求中還是不太清楚的。

2017年,多所高校開設電競相關專業(yè)。大學四年里,學生除了要掌握理論知識和專業(yè)技能還要涉獵各種知識,其中涵蓋了用戶體驗分析、游戲編程、游戲測評、游戲分析等,另外在采訪視頻中,院方校長表示電競行業(yè)最為新興職業(yè),產(chǎn)業(yè)對于人才的需求量較大,但壓力仍然不言而喻。
大學四年,學生并沒有經(jīng)常打游戲,除了掌握理論知識和專業(yè)技能,還要涉獵各種知識。有人打算投身電競行業(yè),有人”觸類旁通”選擇電商直播。去年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入2786億元,校方稱就業(yè)形勢不錯,人才需求龐大。
其實電子競技一直以來都是一個飽受爭議的項目。就在前幾天,也曾經(jīng)歷過某奇藝體育欄目的CEO不認可電子競技是體育,也是讓電子競技再度站在了風口浪尖。但是,作為新時代的產(chǎn)物,電子競技一直都活躍在我們的周圍。而且,在我們?nèi)缃竦碾娮痈偧家?guī)模,也已經(jīng)到了一個領先于很多國家的地步。
電子競技
電子競技(ElectronicSports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電bai子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。

伴隨電競的火熱,中國電競市場處于高速增長階段,中國電競用戶積累達到1.7億,預計在2017年突破2.2億,2018年則預計達到2.8億,兩年時間電競用戶增長或?qū)⒊^1億。但未來電競用戶增速將放緩,人口紅利逐漸消失。電競產(chǎn)業(yè)將會朝著用戶精細化培養(yǎng),細分產(chǎn)業(yè)深度運營方向發(fā)展。
需要明確的是,電競本身就有著極高的門檻。電競不是打游戲,對于選手的天賦、體能和肢體神經(jīng)反應要求都很高。同時也需要職業(yè)化的高強度訓練。
中午12點起床,次日凌晨2點休息,中間持續(xù)性訓練,這只是電競選手的日常,比賽時期行程將更緊湊。
如果把電競的自然淘汰兜售成勸退業(yè)務,當作吸引青少年參與培訓的由頭,難免有避重就輕、夸大事實之嫌。
據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2020年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1365.57億元,比 2019 年增加了418.3 億元;用戶規(guī)模達4.88億人,同比增長9.65%。
電競領域在迅速發(fā)展,也催生了大量的第三方教育機構。這些教育機構的市場行為,需加強引導和規(guī)范。比如,一些教育機構并沒有對培訓對象設置規(guī)范的準入門檻,如果青少年暫停學習去參加哪怕短期的培訓,最后遭遇“勸退”,可能意味著時間和金錢的雙重浪費。應設置有針對性的規(guī)范,別讓看似獨出心裁的“反向操作”,對孩子身心出現(xiàn)反面效果。
隨著行業(yè)越來越正規(guī)化,越來越標準化,這讓很多人都看到了屬于電子競技的未來。并且,在電子競技行業(yè)的專業(yè)人士缺口巨大的情況下,電子競技專業(yè)的設立就是一種必然的現(xiàn)象。而首屆電子競技專業(yè)學生即將畢業(yè)因為新專業(yè)的情況受到了關注,而后期是不是會成為好的專業(yè)目前不可知,在股市中電子競技概念股早之前就已經(jīng)成為了一個風口,再次成為風口隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看人口紅利不再,發(fā)展仍不可知。

電子競技






