盟云移軟著作權(quán):《VR虛擬真實(shí)視覺(jué)》7D轉(zhuǎn)換
摘要: 【盟云移軟著作權(quán):《VR虛擬真實(shí)視覺(jué)》7D轉(zhuǎn)換】虛擬現(xiàn)實(shí)的火熱程度讓各大企業(yè)趨之若鶩,火勢(shì)愈演愈烈。這在股市上就可以清晰看出。比如A股市場(chǎng)從去年11月、12月份開始迎來(lái)一輪“虛擬現(xiàn)實(shí)”的主題板塊的集中
【盟云移軟著作權(quán):《VR虛擬真實(shí)視覺(jué)》7D轉(zhuǎn)換】虛擬現(xiàn)實(shí)的火熱程度讓各大企業(yè)趨之若鶩,火勢(shì)愈演愈烈。這在股市上就可以清晰看出。比如A股市場(chǎng)從去年11月、12月份開始迎來(lái)一輪“虛擬現(xiàn)實(shí)”的主題板塊的集中爆發(fā),迅速吸引了市場(chǎng)的目光。雖然今年開年受了大盤整體的拖累,但是仍沒(méi)有錯(cuò)過(guò)兩會(huì)之前的一個(gè)表現(xiàn)的窗口,包括昨天開始又出現(xiàn)了又有了一個(gè)比較好的表現(xiàn)。
虛擬現(xiàn)實(shí)的火熱程度讓各大企業(yè)趨之若鶩,火勢(shì)愈演愈烈。這在股市上就可以清晰看出。比如A股市場(chǎng)從去年11月、12月份開始迎來(lái)一輪“虛擬現(xiàn)實(shí)”的主題板塊的集中爆發(fā),迅速吸引了市場(chǎng)的目光。雖然今年開年受了大盤整體的拖累,但是仍沒(méi)有錯(cuò)過(guò)兩會(huì)之前的一個(gè)表現(xiàn)的窗口,包括昨天開始又出現(xiàn)了又有了一個(gè)比較好的表現(xiàn)。
VR游戲、VR影視、VR教育…。。虛擬現(xiàn)實(shí)開始逐漸充斥我們的生活,其實(shí) VR這個(gè)詞匯在上世紀(jì)80年代就已經(jīng)被提及。但由于未有成熟產(chǎn)品,它在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)都只是流于概念。隨著科技的進(jìn)步,能夠帶來(lái)沉浸感、交互性和想象力體驗(yàn)的成熟VR產(chǎn)品逐一問(wèn)世,它們能夠配合著用戶身體的動(dòng)作,帶來(lái)足以以假亂真的感官體驗(yàn)。因此,一個(gè)人類與虛擬世界交互的新時(shí)代來(lái)臨了。
如今的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)無(wú)論在國(guó)外還是國(guó)內(nèi)都得到了很多巨頭企業(yè)的重視和發(fā)展。國(guó)內(nèi)很多影視頻網(wǎng)站和公司都在布局,包括愛(ài)奇藝、樂(lè)視、暴風(fēng)TV等等,當(dāng)然不僅僅互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)關(guān)注VR電影領(lǐng)域,不少A股上市公司也開始布局VR領(lǐng)域的內(nèi)容,據(jù)了解華誼兄弟、光線傳媒、華策影視三家公司已在VR影視領(lǐng)域開始大量投入,并積極展開并購(gòu);奧飛娛樂(lè)、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)、盟云移軟、掌趣科技、暴風(fēng)科技等公司則已進(jìn)入VR游戲開發(fā)、VR主題公園建設(shè)等領(lǐng)域。
愛(ài)奇藝5日在北京舉辦“愛(ài)奇藝世界-iVR+全球虛擬現(xiàn)實(shí)大會(huì)”,除了發(fā)表iVR+虛擬實(shí)境產(chǎn)品套件,還宣布開放100個(gè)內(nèi)容版權(quán)供游戲開發(fā),與300家合作廠商聯(lián)手打造中文VR生態(tài)系統(tǒng)。愛(ài)奇藝創(chuàng)始人、CEO龔宇表示,“愛(ài)奇藝從影視和游戲切入VR市場(chǎng),就是希望能夠通過(guò)從內(nèi)容生產(chǎn)到網(wǎng)絡(luò)分發(fā)、內(nèi)容播放、社交互動(dòng)等多環(huán)節(jié),形成開放、完整的產(chǎn)業(yè)鏈布局,讓虛擬現(xiàn)實(shí)真正走進(jìn)千家萬(wàn)戶?!?/p>
2016年,是VR虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展元年,但圈內(nèi)很多廠商的焦點(diǎn)仍然停留在硬件層面,短期內(nèi)也許會(huì)吸引到一批“好奇者”,卻并非長(zhǎng)久之計(jì)。VR虛擬現(xiàn)實(shí)作為一個(gè)越來(lái)越成熟的產(chǎn)業(yè),豐富的互動(dòng)娛樂(lè)內(nèi)容才是未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
目前游戲與影視是兩大最具商業(yè)前景的VR內(nèi)容領(lǐng)域,但是巨額制造成本已成共同的瓶頸。據(jù)悉,開發(fā)一款原生態(tài)的VR游戲,一個(gè)30人團(tuán)隊(duì)需要花費(fèi)6個(gè)月,所需資金大約100萬(wàn);僅6分鐘的《迷失》制作成本則高達(dá)千萬(wàn)。尤其VR影視制作,還沒(méi)有成熟的軟件技術(shù)支持,而相比傳統(tǒng)影視產(chǎn)業(yè),VR影視作品從導(dǎo)演邏輯、鏡頭語(yǔ)言、燈光使用上都還沒(méi)有可遵循的成熟路徑。既然VR游戲與VR影視的開發(fā)難度大到已不是一兩個(gè)企業(yè)能完成,而需借助巨大的資金和全行業(yè)的探索,自然就出現(xiàn)了如同三星、Oculus等商業(yè)巨頭們那樣的開放平臺(tái)之舉。
虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)光發(fā)熱的同時(shí),局限與瓶頸也逐漸暴露出來(lái),不僅VR硬件設(shè)備昂貴,影響產(chǎn)品推廣。還有由于內(nèi)容制作成本、技術(shù)門檻等原因,VR內(nèi)容極度缺乏。其次國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),缺乏創(chuàng)新,在固有思維的限制下行業(yè)難以得到快速的發(fā)展??偠灾甐R未來(lái)發(fā)展前景很光明,但是前進(jìn)性與曲折性共存的。
看到VR存在的問(wèn)題的同時(shí),各大企業(yè)也在積極避免改進(jìn)用戶體驗(yàn),以虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的問(wèn)題不舒適感來(lái)說(shuō),很多用戶都在意長(zhǎng)期佩戴虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備會(huì)導(dǎo)致自己頭暈和惡心。雖然說(shuō)如今Oculus Rift 和 HTC Vive 已經(jīng)做了相當(dāng)體面的改善,很大程度上解決了眩暈感,不過(guò),這個(gè)問(wèn)題并沒(méi)有百分百的解決。因此,VR未來(lái)的道路發(fā)展道長(zhǎng)且阻。
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