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    Q1收入首破200億大關,騰訊(00700)游戲距離全年收入1000億還遠嗎?

    來源: 互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名

    摘要: 今天,騰訊(00700)發(fā)布了2017年第一季度財報,Q1總收入495.52億,同比增長55%,其中網(wǎng)絡游戲收入達到228.11億,同比增長34%。這也是騰訊游戲首次單季度收入突破200億大關。而手游

      今天,騰訊(00700)發(fā)布了2017年第一季度財報,Q1總收入495.52億,同比增長55%,其中網(wǎng)絡游戲收入達到228.11億,同比增長34%。這也是騰訊游戲首次單季度收入突破200億大關。而手游收入達到了129億,同比增長57%,在《王者榮耀》《龍之谷》手游和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》(以下簡稱CF手游)的影響下,環(huán)比增長也達到了21%。

      回顧過去兩年,騰訊游戲從2015年Q2起至今,已經(jīng)實現(xiàn)了連續(xù)8個季度的營收增長。并且這樣的增長態(tài)勢在今天看來,絲毫沒有放緩。

      騰訊游戲2015-2017年各季度營收騰訊游戲2015-2017年各季度營收  其實,在今年1月騰訊發(fā)布2016年年報之后,業(yè)內(nèi)便普遍猜測,全年游戲收入已經(jīng)達到708億的騰訊,什么時候會突破1000億大關?要回答這個問題,我們還是按照過去兩年騰訊季度財報的走勢來看。

      2015年和2016年Q1的網(wǎng)游收入的同比增長均為28%,而2017年Q1的同比增長為34%,增幅十分明顯。

      再看2015年全年同比增長為26%,2016年全年同比增長是25%,均略低于同年Q1的28%。

      姑且如此推算:騰訊2017年全年的同比增長較Q1略低,約為32%(取之前的均值2%-3%),那么,其于2017年的年收入將會達到934.56億,非常接近1000億的大關。

      不僅網(wǎng)游的收入大幅增長,騰訊集團整體的收入增幅都有顯著提升。這自然離不開騰訊在今年春節(jié)檔的全面爆發(fā)。

      Q1對于任何一家游戲廠商都在變得越來越富有挑戰(zhàn)性,不僅僅是因為春節(jié)檔的存在,春節(jié)檔已經(jīng)成為游戲廠商越來越不可忽視的重要檔期,從2015年起,每年也都有在春節(jié)檔誕生的爆款出現(xiàn)。但更重要的是,它是對于現(xiàn)有產(chǎn)品最好的檢驗,游戲能否經(jīng)得起因大量玩家返鄉(xiāng),造成的連續(xù)游戲時間減少、應用場景改變的挑戰(zhàn)。能否面對返鄉(xiāng)后產(chǎn)生的大量社交需求,以此在游戲內(nèi)推出相應的社交玩法以及運營活動。而騰訊無疑成為了今年春節(jié)檔最大的贏家。

      我們在看到了騰訊Q1的表現(xiàn)的同時,更加應該關注這樣的成績背后,他們?yōu)榇汗?jié)做了哪些事情。

      春節(jié)檔的全面勝利:《王者榮耀》升級

      今年的春運期間,全國的人口流動次數(shù)達到了27億人次。在這樣的背景下,《王者榮耀》成為整個春節(jié)檔最熱門的話題。現(xiàn)在來看,這樣的結(jié)果并不讓人意外。在1月份的那個時期,占據(jù)App Store暢銷榜前列的產(chǎn)品大致可以分為三類,RPG、卡牌、MOBA。

      我們再看春節(jié)期間的三類產(chǎn)品,重度游戲為代表的RPG,無論是MMORPG還是ARPG,由于都是以人物成長、裝備養(yǎng)成為主線,游戲內(nèi)的實力通常是和游戲時間成正比的。這使得這類游戲最大的挑戰(zhàn)在于如何保護那些不能保證游戲時間的玩家損失上。所以,即便對于榜單前列的游戲,也仍然很難解決這一根本問題。

      而卡牌游戲,雖然時間占用不多,但是由于其弱社交的屬性,即便可以保證一定的口碑傳播,從而影響到更多的新增用戶。但是傳播效率相對來說就不如MOBA游戲來的直接了。

      MOBA游戲,特別是對于《王者榮耀》來說,雖然從操作上看絕對屬于一款偏向重度的游戲,但是因為需要的連續(xù)體驗時間較短(平均一局15分鐘),這點上來說只能算是中度的游戲體驗。加上開黑匹配/排位的強社交關系鏈綁定,《王者榮耀》不僅提供了很強的社交體驗,同時在傳播效率上很容易產(chǎn)生“群體效應”?,F(xiàn)在,五個人坐一起同時拿著手機橫屏持握,不用問也知道他們在干什么。

      在今年春節(jié)之前,《王者榮耀》剛剛公布了DAU超過5000萬的數(shù)據(jù),這為《王者榮耀》正式成為公認的“全民級游戲”打下了良好的基礎。隨后,《王者榮耀》便一發(fā)不可收拾,朱軍在中秋晚會上當起了自來水,明星在微博上的紛紛討論。熱度的一再提升,也讓媒體從受邀寫稿,變成了主動貼合《王者榮耀》的話題。

      事實上,不僅《王者榮耀》,像《CF手游》這樣強社交的競技游戲在春節(jié)期間,同樣是數(shù)據(jù)持續(xù)走高。春節(jié)期間《CF手游》推出了系列活動,從新角色新春蘭的加入,到新地圖玩法的推出,配合上AR紅包的宣傳造勢。從百度指數(shù)可以看出,《CF手游》這一波活動取得了非常好的收效。騰訊游戲2015-2017年各季度營收CF百度指數(shù)  而從玩家搜索熱詞也可以看得出,不同的活動對于玩家引導足夠清晰。

      同時,在核心內(nèi)容上,《CF手游》也做了很大程度的配合春節(jié)做設計,在1月份推出了一張以春節(jié)元素為主的新春客棧地圖。武器和地圖是對于FPS用戶最為核心的體驗,而從設計難度來說,新增地圖的難度要遠大于武器。如果不是做了充分的提前準備,也很難看到從研發(fā)、到運營再到市場推廣每個環(huán)節(jié)都完成度如此高。

      顯然,騰訊在春節(jié)檔的運營、研發(fā)與市場的組合拳打法,已經(jīng)打磨的足夠成熟。在這個檔期的強勢品類上加分,在弱勢品類上盡量做到不丟分。保證了整個Q1的良好表現(xiàn)。

      新產(chǎn)品爆發(fā):《龍之谷》手游崛起

      3月2日上線的《龍之谷》手游成為了騰訊在Q1最大的驚喜之一?!洱堉取肥钟紊暇€后,很快就爬升至榜單前列,最高時僅次于《王者榮耀》,位于暢銷榜第二,上線半個月之后,仍然穩(wěn)定在前三。到目前,游戲仍然以極其穩(wěn)定的表現(xiàn)停留在暢銷前列的位置。騰訊游戲2015-2017年各季度營收《龍之谷》手游在App Store暢銷榜上的成績  但事實上,收入上的優(yōu)異表現(xiàn)還不足以體現(xiàn)出這款產(chǎn)品之于騰訊的重要意義。一方面,《龍之谷》手游的爆發(fā),一定程度上進一步提高了ARPG品類的天花板,畢竟在一片紅海的市場,它仍然能夠在頭部占得一席之地。

      另一方面,騰訊對于《龍之谷》手游的后續(xù)發(fā)展規(guī)劃也超出了游戲本身的范疇,而是要打造一個屬于《龍之谷》手游的IP。此前騰訊游戲市場團隊就對媒體透露過,“后期會針對手游二次創(chuàng)作、建立同人文化圈,并且逐步擴散,要創(chuàng)造一個"谷迷"文化圈。在手游上線后,《龍之谷》的首部官方小說、動畫番劇以及《龍之谷》大電影的續(xù)作等影視計劃也提上了日程?!?/p>

      而騰訊與盛大合作的另一款《傳奇世界手游》,也在Q1完成了上線,這款游戲雖然不如《熱血傳奇手游》上線時表現(xiàn)的那么搶眼,但是成績也可以說是足夠穩(wěn)定。事實上,在這款游戲中做的很多嘗試,也是看做是騰訊在目前MMORPG領域中社交體驗的探索,比如游戲內(nèi)直播電臺的加入。

      這款游戲的發(fā)行制作人魏勇此前表示:“直播(電臺)目前是比較火的一種互動形式,很多新品手游都在嘗試。我們也覺得這一塊能更有效建立官方和玩家的鏈接。上線后我們會把直播重心轉(zhuǎn)移到官方和用戶以及用戶間交互的內(nèi)容鏈接上,并希望通過直播能加速玩家與游戲情感鏈接?!倍@樣的系統(tǒng)我們在《龍之谷》手游以及《夢幻誅仙》上都有看到。如今,也越來越多的在市面上可以看到這樣的系統(tǒng)。

      《龍之谷》手游和《傳奇世界》的表現(xiàn)以及去年上線的《夢幻誅仙》手游,也充分驗證了騰訊此前的判斷:精品游戲會不斷品類和市場的天花板,這個市場上還能容下更多的好游戲。

      極光游戲+精品大作集中發(fā)力,Q2財報會更好看么?

      Q1騰訊總共上線了11款新游,雖然并不是款款都能實現(xiàn)霸榜,但是騰訊的產(chǎn)品布局,對于業(yè)內(nèi)來說的也是一個重要的風向。即便在游戲行業(yè)Q2算是相對的淡季,但是要預測騰訊游戲在Q2會發(fā)生什么,Q1的積累至關重要。

      這Q1上線的8款網(wǎng)游手游中:

      3款休閑/競技類游戲:街頭籃球、歡樂飛行棋、獵魚達人

      4款RPG(MMORPG/ARPG):龍之谷、傳奇世界、全民大航海、仙劍奇?zhèn)b傳

      1款卡牌經(jīng)營養(yǎng)成:王牌NBA

      我們可以看到,除了主流的RPG品類之外,騰訊Q1的主要布局方向更多放在了細分品類的培育上,尤其是休閑競技類。事實上,這個品類從去年起就開始被行業(yè)所關注和看好,到了今年也有不少的團隊在立項做相關的產(chǎn)品。不過,騰訊在試水的速度上顯然更快一些。

      拋開玩法,從題材來看,騰訊在體育和二次元等垂直領域的嘗試也更進了一步。以端游經(jīng)典IP《街頭籃球》授權(quán)的手游版,不僅在玩法上延續(xù)了端游的很多經(jīng)典設定,在打通玩家關系鏈,成長體系,以及競技氛圍等方面,騰訊也在嘗試把對戰(zhàn)玩法移植到更多的品類上去。

      顯然,騰訊在Q1表現(xiàn)出來的更加關注創(chuàng)新玩法,關注休閑競技品類,關注細分領域,與其在4月份舉辦的UP 2017有著緊密的聯(lián)系。在這場發(fā)布會上,騰訊高級副總裁馬曉軼提到,“經(jīng)過三年的快速發(fā)展后,中國移動游戲市場已經(jīng)進入體驗升級的發(fā)展新階段,玩家的需求正在垂直化發(fā)展,越來越多小而美的產(chǎn)品通過發(fā)酵小眾文化輻射至大眾圈層?!?/p>

      騰訊游戲副總裁劉銘也提到:“在未來很長一段時間,用戶對手游產(chǎn)品品質(zhì)的需求會進一步提升和垂直化;隨著硬件的推動,用戶的成熟,他們積極地想要參與到這個提升產(chǎn)品品質(zhì)的過程當中來,這也是一個顯見的趨勢。”

      在這樣的判斷下,在不斷的嘗試新品類、新領域的同時,騰訊正式推出了“極光計劃”,對國內(nèi)中小開發(fā)商以及關注創(chuàng)新玩法的開發(fā)者來說,這是一個可以幫助他們來孵化和培育更多有特色的產(chǎn)品的計劃。對騰訊來說,這則是找到新的市場突破口,以及更好適應市場變化和滿足用戶需求的一把鑰匙。

      在剛剛開始的Q2,我們已經(jīng)看到騰訊在精品游戲側(cè)發(fā)布的《彈彈堂手游》這樣更加成熟的休閑競技產(chǎn)品,并且已經(jīng)取得了不錯的成績。接下來即將陸續(xù)看到的《魂斗羅》手游、《天龍八部手游》和《擇天記》手游,無論是從關注度還是產(chǎn)品制作上,都會是騰訊在這個季度的主菜。

      而對于上個月發(fā)布的極光計劃,Q2我們也將看到兩款新品上線。一款是以軍事題材實時對戰(zhàn)玩法為核心的《戰(zhàn)艦聯(lián)盟》,并預計在6月中旬上線;另一款則是帶有策略性的輕競技網(wǎng)游《圈地大作戰(zhàn)》,游戲的玩法簡單來說,玩家圍圈自己的領地 ,并不斷向外擴張玩家圍圈自己領地 , 圈地過程可攻擊其他玩家的尾巴,獲得勝利和吞噬對方領地 。一款主打細分領域,一款主攻休閑競技,可以算是極光游戲的正式亮相。

      所以,說了這么多,細分品類的積累和不斷的嘗試,使得Q2我們已經(jīng)看到了《彈彈堂手游》這樣取得了初步成功的產(chǎn)品。而Q2隨著極光游戲的陸續(xù)發(fā)布,未來必定會給騰訊游戲的表現(xiàn)帶來更多想象空間。

      在這樣的基礎上,騰訊精品產(chǎn)品線仍然會有《天龍八部手游》、《魂斗羅》、《擇天記》這些IP大作推出,無論從精品的數(shù)量還是質(zhì)量看,都會是更加有看點的一個季度。

      結(jié)語

      葡萄君在此前的文章中曾討論過騰訊怎么樣穩(wěn)固頭部的位置,服務好現(xiàn)有用戶,以及怎么樣進一步擴大用戶群。當時的兩個猜想:

      1.繼續(xù)滿足主流用戶的需求,保持大盤的穩(wěn)定。

      2.開拓新戰(zhàn)場,補足自身短板。

      現(xiàn)在看起來,騰訊在補足短板上速度和決心也比想象的要更快一些。這多少有些“比你優(yōu)秀的人還比你努力的感覺”。拿騰訊最擅長的運營來說,整個Q1的表現(xiàn),騰訊越來越多的在營銷、發(fā)行上嘗試新的打法。比如和直播平臺更緊密的合作,比如對精品手游IP的打造,比如游戲外體驗的延展,這都足以讓他們的產(chǎn)品得到更好的包裝和推出。

      Q1我們都在說《王者榮耀》正在席卷一切,事實上這不僅僅是騰訊游戲正在做的事情。當騰訊作為你的對手時,他總能表現(xiàn)出極強的學習和補強自己短板的能力,使得能被發(fā)現(xiàn)和利用的弱點越來越少;當騰訊作為你的隊友時,他又能變成一個放大器,用他的資源以及運營能力上的優(yōu)勢,放大你在產(chǎn)品上的長板,這時候他又是最好的合作伙伴。

      這或許才是騰訊最恐怖的地方。(編輯:肖順蘭)

      本文來自“游戲葡萄”,

    關鍵詞:

    游戲,騰訊,Q1,王者,增長

    審核:yj194 編輯:yj127

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