中宣部馮士新:首批部分游戲已經(jīng)完成審核 正在抓緊核發(fā)版號
摘要: 12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示,首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號。【相關(guān)報道】2018年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)現(xiàn)優(yōu)化國產(chǎn)網(wǎng)游收入同比增17.6%記者從今天
12月21日,中宣部出版局副局長馮士新在2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示,首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號。
【相關(guān)報道】
2018年國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)現(xiàn)優(yōu)化 國產(chǎn)網(wǎng)游收入同比增17.6%
記者從今天召開的2018年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上獲悉,今年來游戲增長趨緩,增幅為5.3%。但是,國產(chǎn)網(wǎng)游收入達1643.9億元,同比增17.6%,出現(xiàn)結(jié)構(gòu)上的優(yōu)化。
海南明年將打造國際游戲交易博覽會
記者從今天召開的2018年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上獲悉,海南明年將打造國際電競比賽和游戲交易博覽會,從而推動游戲產(chǎn)業(yè)成為海南文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個亮點。
游戲板塊獲利好消息 騰訊控股重站300港元上方
12月20日,騰訊控股盤中直線拉升近2%,重站300港元上方,帶動恒生資訊科技業(yè)指數(shù)跌轉(zhuǎn)漲。此前,中宣部版權(quán)局副局長馮士新表示,首批部分游戲已經(jīng)完成審核,正在抓緊核發(fā)版號。
【延伸閱讀】
2018游戲業(yè)運營之戰(zhàn):出海走向何方?如何運營長線和細分市場?
無論外部環(huán)境如何變化,核心仍舊是開發(fā)商要根據(jù)自己獲取的資源,找到競爭力。
雖然步入2018年以來,游戲行業(yè)遭遇了一次嚴格監(jiān)管,同時版號審批暫停,但縱向來說,從競爭力和成熟度來看,中國游戲行業(yè)正在反思和摸索中找到新的機會。
近日舉行的2018未來商業(yè)生態(tài)鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮上,業(yè)內(nèi)人士認為,出海已經(jīng)成為必須要素而非“可選項”,而在世界層面,中國部分游戲廠商的研發(fā)能力正加速得到世界范圍的認可,尤其是西方等游戲成熟市場。
易帆互動CEO莊元在接受采訪時表示,近兩年來,游戲行業(yè)進入逐步成熟階段,競爭變得激烈,但同時發(fā)展水平也更高、更規(guī)范?!?018年以來,不少國內(nèi)游戲團隊的產(chǎn)品,都已經(jīng)達到了非常高的水平,有些已經(jīng)達到世界級水平。比如《崩壞》《奇跡暖暖》在細分品類里,已經(jīng)稱得上是世界上優(yōu)秀的產(chǎn)品;比如網(wǎng)易能拿到《暗黑破壞神》的IP來開發(fā)手游,是西方的廠商對中國市場以及中國游戲公司研發(fā)能力的認可。我覺得在不久的將來,國內(nèi)開發(fā)公司可以真正達到世界的水準。”
莊元同時認為,當下的監(jiān)管從嚴并非壞事,加快行業(yè)整合、洗牌的同時,也讓競爭力不強的廠商直接出局,避免了低質(zhì)量的競爭和資源浪費。但需要指出的是,一些小成本的創(chuàng)意產(chǎn)品沒有機會推出市場接受檢驗,則是一個負面影響。
出海:歐美日韓還是新興市場?
“出海”,是今年游戲行業(yè)的主題詞之一。但海外市場成熟度不一,同時受眾文化和習慣各不相同,如何選定出海目的地、如何本地化運營成為關(guān)鍵。
Efun總經(jīng)理特助沈忱在接受采訪時表示,“現(xiàn)在中國的互聯(lián)網(wǎng)出海,和2007年、2008年的端游市場一樣,就看誰能成為巨頭或形成壟斷。不僅是游戲,包括工具變現(xiàn)以及其他產(chǎn)品。比如今年,中國出海就有一些小的資本和投資項目?!?/p>
他認可一些中小CP(內(nèi)容提供商)廠商出海的利好,但需要關(guān)注三點:現(xiàn)金流是否足夠支撐、產(chǎn)品定位和公司定位是否明確。
“下一個爆發(fā)的潛力國家,我覺得首先是韓國、日本,其次是歐美,有實力的廠商可以關(guān)注這兩大市場,當然中東這樣文化、差異化比較大的地區(qū)也有成功的案例?!鄙虺辣硎荆瑏喬珔^(qū)域與中國廠商競爭最大的國家就是韓國,因為后者確有一些老牌端游IP競爭和影響力仍在??傮w而言,他認為“國內(nèi)這波走出去還是特別快、特別好。”
有人選擇大眾路線,就有人選擇避其鋒芒。記者發(fā)現(xiàn),電魂網(wǎng)絡(luò)正通過入股形式走向海外。2012年和2013年,電魂網(wǎng)絡(luò)相繼入股摩普網(wǎng)絡(luò)和中印龍象,二者均為面向南亞、東南亞市場的平臺公司。
電魂網(wǎng)絡(luò)運營副總經(jīng)理孫磊向記者表示,電魂較偏向于尋找前景良好的新興領(lǐng)域,目前入股了白鯨出海和竺帆(專門經(jīng)營印度市場的公司)。
“拿游戲來說,MMO(大型多人在線)品類已經(jīng)太紅了,電魂不會投入太多去經(jīng)營,雖然有一些MMO品類的布局,但會避開一些已經(jīng)成熟的投資領(lǐng)域和市場,會更青睞其他競爭不白熱化的領(lǐng)域。目前來看,電魂選擇的方向還算比較正確?!睂O磊如此說道。
Enjoy CEO Dima Jin則指出,海外市場一個最大的優(yōu)勢,是市場相對透明。通過看榜單和相應(yīng)內(nèi)容就能了解到用戶需求,方便國內(nèi)游戲出海之前的調(diào)研工作。舉《奇跡暖暖》為例,該游戲推出前,沒人想到能在美國暢銷榜排到20名左右。
“所以二次元產(chǎn)品需要和用戶需求融合,要瞄準年輕人。我們前期做的調(diào)查表明《海賊王》等動漫在德國的影響力也非常大,很多人都沒有想到。所以說二次元的受眾不僅在于日韓這樣的泛亞洲國家,完全可以走得更遠一點?!彼m(xù)稱。
莊元也指出,就新興市場來說,比如東南亞,當?shù)貛缀鯖]有游戲研發(fā)公司,當?shù)禺a(chǎn)品的競爭力比較弱。對于不少中國廠商而言,這是一個相對競爭門檻較低的市場,沖過去可以通過時間差賺到錢。就競爭相對激烈的市場,比如日本、韓國、歐美這些地區(qū),游戲品質(zhì)比國內(nèi)要高,但是現(xiàn)在有越來越的中國廠商,在這些成熟市場獲得了一定地位。
但并不意味著這個機會窗口長期存在,莊元補充道,“歐美、日韓是對中國進行文化輸出的,但是在游戲文化領(lǐng)域,中國游戲的商業(yè)化設(shè)計也即玩法變現(xiàn)能力更強。但是我認為這是一個階段性的機會窗口,不能長期存在。當海外的研發(fā)商理解了中國的游戲設(shè)計模式之后,加上他們對當?shù)厥袌龅奈幕懈玫睦斫猓L遠看來這個機會會消失?!?/p>
政策考驗:長線運營和細分領(lǐng)域
今年以來游戲版號審批暫停,導(dǎo)致游戲廠商對游戲的長線開發(fā)能力有了更高要求,即使IP游戲也是如此。與此同時,游戲行業(yè)也走向更加垂直細分運營的階段。
在今年中報中,電魂網(wǎng)絡(luò)就提到,旗下一大主要產(chǎn)品《夢三國》自2009年12月正式上線商業(yè)化運營至今,已超過8年,由于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品本身存在一定的生命周期,經(jīng)過多年的高速發(fā)展期后,也不可避免進入了付費用戶的下降周期。因此,公司主要產(chǎn)品《夢三國》存在生命周期進入衰退期的風險。
為此,孫磊向記者表示,“首先,電魂在探索新的方向,比如把端游《夢三國》手游化,在新領(lǐng)域持續(xù)打造產(chǎn)品。其次,對于《夢三國》這款老產(chǎn)品來說,當年的年輕用戶在成長,他們的游戲付費能力和投入度依然表現(xiàn)良好,電魂會花時間維護這樣的用戶群,這些用戶對這款產(chǎn)品有不同的玩法要求和更多的服務(wù)要求。電魂在加強用戶產(chǎn)品運營過程中,維系住這些用戶才是核心?!?/p>
他同時補充道,除了電魂自身的產(chǎn)品線布局和發(fā)展之外,老產(chǎn)品的確存在風險,但電魂會通過更精細化的運營來應(yīng)對?!耙驗檫@些用戶陪著我們一起成長,需要更用心地把這些核心用戶維護起來?!?/p>
莊元有類似觀點,他指出,無論外部環(huán)境如何變化,核心仍舊是開發(fā)商要根據(jù)自己獲取的資源,找到自己的競爭力。
“政策層面提高了門檻,對產(chǎn)品的絕對品質(zhì)以及未來的營運能力有更高要求,對中小廠商來說難度提高了。但是在跟大廠的競爭方面,沒有實質(zhì)變化。五年前的小廠比騰訊差,現(xiàn)在依然比騰訊差,這是事實?!鼻f元分析道,“當我們把產(chǎn)品細化到特定的領(lǐng)域中,跟大廠的差別其實并不大,但是在綜合的研發(fā)能力、團隊素質(zhì)、資金跟騰訊相比還是天差地別?!?/p>
從易帆互動的發(fā)展來看,公司成立四年推出了4款產(chǎn)品,都是動作RPG(角色扮演游戲)類產(chǎn)品,強調(diào)戰(zhàn)斗體驗?!斑x擇一個我們熟悉的題材,把所有的精力和資源,投入到這款產(chǎn)品上,跟大廠比起來也沒有什么劣勢。”他如此表示。
從玩法來看,包括《旅行青蛙》在內(nèi)的海外輕型游戲在中國市場獲得大熱,也是對國內(nèi)玩家的一次洗禮。
莊元向記者表示,“玩法創(chuàng)新型的產(chǎn)品進入國際市場之后,對國內(nèi)會提升用戶成熟速度,用戶會變得越來越挑剔、越來越排斥套路式的玩法。用戶不再是被洗的流量,而是追求有趣的內(nèi)容,這能夠真正促進行業(yè)競爭,是一件挺好的事。這也讓國內(nèi)一些規(guī)模不是那么大的開發(fā)團隊,會關(guān)注這種核心玩法的創(chuàng)新,以及創(chuàng)意型游戲的開發(fā)。”
這也是今年以來,越來越多游戲廠商宣布挖掘細分市場機遇的緣由所在。包括二次元、女性向等在內(nèi)的市場被引起更多關(guān)注。
莊元也表示,2018年做出有競爭力的產(chǎn)品并非易事,公司的策略是,集中優(yōu)勢資源進行大體量的ARPG(動作角色扮演類游戲)產(chǎn)品的研發(fā),并拿一部分錢進行新產(chǎn)品的探索,比如女性向方面?!斑@個過程中我們遇到很好的合作伙伴,拿到了某世界級IP的授權(quán),這讓我們在細分品類里更好的建立了競爭壁壘。”(來源:)
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