騰訊力促應(yīng)用商店改變分成模式 尋求獲得更高比例的游戲收入
摘要: 據(jù)游戲行業(yè)自媒體GameLook報道,騰訊(00700.HK)正力促中國主要智能手機(jī)廠商和應(yīng)用商店改變,要求新游戲按3:7的分成比例(騰訊分得7成),被騰訊拿來與各大渠道談判的產(chǎn)品包括剛剛發(fā)布的《劍網(wǎng)

據(jù)游戲行業(yè)自媒體GameLook報道,騰訊(00700.HK)正力促中國主要智能手機(jī)廠商和應(yīng)用商店改變,要求新游戲按3:7的分成比例(騰訊分得7成),被騰訊拿來與各大渠道談判的產(chǎn)品包括剛剛發(fā)布的《劍網(wǎng)3:指尖江湖》和《跑跑卡丁車》。
報道稱,與蘋果App Store、Google play、Steam等游戲商店采取的3:7分成不同,國內(nèi)安卓應(yīng)用商店采取的是5:5分成比例,游戲研發(fā)公司一直在安卓端未能獲得收入的大頭。目前小米、360、百度已接受騰訊提出的分成條件。
但《投資者網(wǎng)》發(fā)現(xiàn)OPPO、VIVO、UC九游等渠道暫時沒有上架騰訊的《指尖江湖》、《跑跑卡丁車》幾款游戲。OPPO商店保留了兩款游戲的圖標(biāo),但信息顯示:“該游戲因業(yè)務(wù)調(diào)整,暫不提供下載”。
針對上述事件,《投資者網(wǎng)》致函騰訊游戲,截止發(fā)稿暫未獲回復(fù)。
渠道分發(fā)獲利潤大頭
在游戲整個從開發(fā)到上線的過程中,一款游戲所獲得的收入被游戲研發(fā)商、發(fā)行商、以及分發(fā)的渠道環(huán)環(huán)攤薄。但目前情況是,負(fù)責(zé)研發(fā)制作游戲和運(yùn)營的環(huán)節(jié)都認(rèn)為當(dāng)前的分成比例無法保證他們的盈利空間。
按照目前的分成規(guī)則,游戲收入流水的一半被渠道所分走,另一半由游戲開發(fā)商和發(fā)行商再分成。而作為發(fā)行商角色之一的騰訊現(xiàn)在用幾款精品游戲作為籌碼,試圖將這一比例提高到七成。據(jù)悉,籌碼之一的《跑跑卡丁車》目前在iOS暢銷榜第1。
有游戲開發(fā)者表示,五五分成讓游戲研發(fā)一直盈利困難。純研發(fā)公司一般能拿到流水的20%-30%,如果發(fā)行強(qiáng)勢(比如騰訊獨(dú)代),這一比例可能縮至10%-15%。
而在大部分游戲生命周期不長的情況下,更考驗(yàn)游戲的短期盈利能力。在游戲運(yùn)營環(huán)節(jié),發(fā)行商獲得游戲指定市場授權(quán),并在指定市場發(fā)行游戲產(chǎn)品,內(nèi)容包括市場推廣、游戲運(yùn)營和客服。其中最主要成本有游戲授權(quán)金、用戶獲取成本,再就是平臺渠道拿走的分成。
有業(yè)內(nèi)人士表示,游戲分發(fā)渠道向來能抽走較大比例分成。最典型的兩大渠道App Store和Google play收入是30%,國內(nèi)渠道,包括騰訊的微信、應(yīng)用寶,360手機(jī)助手,oppo、vivo等手機(jī)內(nèi)置應(yīng)用商店一般比例是50%。
Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,去年,App Store所貢獻(xiàn)的收入是466億美元,同比增長了20.4%。其中,游戲類別占總體支出的比例達(dá)到了77%,在2017年是82%。而在國內(nèi)的平臺中,小米手機(jī)市場較為典型,《小米應(yīng)用商店2017年度報告》顯示2017年總分發(fā)量達(dá)1200億,有分析稱,小米可以在一臺手機(jī)硬件上賠50塊,但靠預(yù)裝和市場賺上百塊。
渠道的強(qiáng)勢是市場選擇的結(jié)果?!?017年中國游戲渠道創(chuàng)新研究白皮書分析研究報告》指出,渠道掌握了用戶流量。此外,渠道的集中導(dǎo)致頭部渠道的影響力進(jìn)一步擴(kuò)大,自然也導(dǎo)致了渠道分成比例上升、渠道對游戲內(nèi)容修改的影響力增強(qiáng)等結(jié)果。
情況有了變化
頭部產(chǎn)品和渠道的博弈不是第一次。最近一次被業(yè)內(nèi)認(rèn)為渠道壟斷有望被打破是2014年阿里巴巴入局手游分發(fā),高調(diào)提出2:8分成。隨后,360、百度、豌豆莢也紛紛調(diào)整了分成策略。據(jù)相關(guān)媒體報道,360購買大量國內(nèi)外知名IP以扶持開發(fā)商,只要同360簽署獨(dú)家協(xié)議,便能零成本獲得知名游戲IP版權(quán)。百度91、小米則提高給開發(fā)商的分成,幅度在10%-20%。
這種調(diào)整更多以游戲的月流水為區(qū)分。例如360規(guī)定月流水50萬以下的游戲,三個月內(nèi)不收取分成,但月流水50萬元以上的游戲在上線3個月后,將扣除渠道費(fèi)以及按照國家規(guī)定必須繳納和代繳的稅款后,與開發(fā)商五五分成。百度和豌豆莢也采取了幾乎相同的新分成策略:以50萬元的月流水為分界線,開發(fā)者分別可獲70%或50%的收益。OPPO和ViVO兩大渠道對于月流水低于10萬元的獨(dú)立游戲,只扣除5%的渠道費(fèi),而流水在10萬-50萬之間的游戲,開發(fā)商可分得70%。階梯渠道規(guī)則的天平偏向月流水較低的獨(dú)立游戲。
艾瑞咨詢《2018中國移動游戲行業(yè)研究報告》分析,各大廠商嘗試通過自身官方渠道下載手游的方式和中國精品手游的缺乏有望打破渠道壟斷。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整,游戲分發(fā)的產(chǎn)業(yè)鏈正漸漸完成自我升級。
另外,從玩家角度來說,對游戲的品味和甄別能力越來越強(qiáng),只有更精準(zhǔn)的游戲推薦和更有價值的內(nèi)容推送才能滿足玩家的需求,這對于渠道廠商的自身素質(zhì)提出了很大的考驗(yàn)。
據(jù)Gamelook報道,目前小米、360、百度已接受騰訊提出的分成條件。但《投資者網(wǎng)》發(fā)現(xiàn)OPPO、VIVO、UC九游等渠道暫時沒有上架騰訊的《指尖江湖》、《跑跑卡丁車》幾款游戲。OPPO商店保留了兩款游戲的圖標(biāo),但信息顯示:“該游戲因業(yè)務(wù)調(diào)整,暫不提供下載”。
艾媒咨詢在《2017-2018中國移動應(yīng)用商店市場監(jiān)測報告》指出,由于OPPO、VIVO、華為、小米等國產(chǎn)手機(jī)的銷量崛起(聯(lián)手?jǐn)?shù)據(jù)已接近70%),其自身的應(yīng)用市場占有量也擁有了一定用戶基礎(chǔ)。2018年,OPPO、VIVO和華為三家應(yīng)用商店活躍率合計22.45%,甚至擠壓了應(yīng)用寶、360手機(jī)助手等頭部渠道的市場份額。
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