投顧鄧敏青:游戲行業(yè)基本面改變,下一個“創(chuàng)新藥”?
摘要: 先說結論,我認為游戲板塊非常有可能是下一個創(chuàng)新藥。翻看上半年很多游戲公司的財報,業(yè)績增速達到20%以上的比比皆是,甚至有幾家直接翻倍了。所以這一輪游戲板塊的上漲,背后是整個行業(yè)的供需共振周期。
先說結論,我認為游戲板塊非常有可能是下一個創(chuàng)新藥。翻看上半年很多游戲公司的財報,業(yè)績增速達到20%以上的比比皆是,甚至有幾家直接翻倍了。所以這一輪游戲板塊的上漲,背后是整個行業(yè)的供需共振周期。
從供給端來看,過去幾年由于版號和監(jiān)管的影響,很多大廠的新產品都壓著沒上?,F(xiàn)在政策環(huán)境回暖,一批重磅新作集中發(fā)布。騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部公司都在今年推出了自研大作,供給明顯回暖。

再看需求端,用戶對高品質、強互動、有沉浸感的游戲內容需求正在回升。尤其是AI技術深度融入游戲體驗后,畫面更真實,交互更智能,開發(fā)效率也更高。因此,報表也很好看。這一輪科技行情的主線其實很清晰:一個是AI應用落地,另一個是新消費的崛起。而游戲正好是這兩個主線的交匯點。
AI對游戲的影響首先是降本。過去開發(fā)一款大型游戲,往往需要上百人的團隊,耗時兩三年,人力成本非常高?,F(xiàn)在AI可以輔助生成原畫、設計劇情、編寫代碼,大幅縮短開發(fā)周期,降低人力投入。但更深層的變化還是在增效和創(chuàng)新上。過去不好實現(xiàn)的動態(tài)劇情、個性化的NPC、智能對話系統(tǒng),現(xiàn)在都有可能成為現(xiàn)實。這意味著未來的游戲不再是固定的劇本,而是能不斷生長和進化的虛擬世界。用戶的粘性更強,付費意愿自然也會大幅提升。
AI提升了游戲內容的生產能力,還有一個很容易被忽視的優(yōu)勢,就是游戲公司本身的商業(yè)模式就很優(yōu)秀?,F(xiàn)金流穩(wěn)定,應收賬款少,凈利潤高,一款成功的產品可以持續(xù)貢獻收入2~3年甚至更久。這和電影上映一個月就結束的模式完全不同。而且現(xiàn)在很多國內游戲公司都在積極出海,海外收入占比普遍達到了三成,甚至超過四成。全球化布局也增強了他們的抗風險能力。
大部分游戲公司的估值其實都不高,對應2026年的市盈率還在20倍左右。結合未來兩年30%甚至更高的業(yè)績增速來看,估值還有修復空間,這就形成了業(yè)績加估值雙升的戴維斯雙擊機會。老股民都清楚,科技行情的節(jié)奏往往是硬件先動,軟件后跟。游戲作為軟件中的彈性很高的方向,有點像當年的創(chuàng)新藥:前期投入大,周期長,風險高,但一旦成功,回報非??捎^。不過,游戲比創(chuàng)新藥更友好一點,不用等10年才能看到結果。產品上線幾個月,市場反饋就出來了,迭代快,驗證快,現(xiàn)金流回正也快。
所以從四季度到明年,新品周期仍在延續(xù),AI的賦能也在不斷深化,行業(yè)的景氣度大概率會繼續(xù)保持。雖然股價現(xiàn)在走得有些陡,但只要基本面沒有變化,趨勢就還沒有結束。當然,風險也不能忽視。比如政策風險,版號發(fā)放的節(jié)奏曾收緊,導致板塊大幅回調。再就是產品力風險,游戲行業(yè)靠作品紅利。一旦爆款斷檔,業(yè)績波動就會很大。因此,選擇上要找研發(fā)能力強、資源儲備足、產品矩陣豐富的公司,這類公司抗周期能力更強。
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