傳媒:跨周期品種 虛擬現(xiàn)實(shí)中線成長(zhǎng)潛力巨大
摘要: 【傳媒:跨周期品種中線成長(zhǎng)潛力巨大】今年以來(lái)下跌趨勢(shì)線剛好下行至2850點(diǎn)附近,同時(shí)周K線半年線強(qiáng)壓仍在2920點(diǎn)附近壓制股指,短期滬指短線沖高后,或?qū)⑦M(jìn)入2750-2850點(diǎn)之間震蕩,等待方向性的選
【傳媒:跨周期品種 中線成長(zhǎng)潛力巨大】今年以來(lái)下跌趨勢(shì)線剛好下行至2850點(diǎn)附近,同時(shí)周K線半年線強(qiáng)壓仍在2920點(diǎn)附近壓制股指,短期滬指短線沖高后,或?qū)⑦M(jìn)入2750-2850點(diǎn)之間震蕩,等待方向性的選擇。 本周市場(chǎng)整體呈現(xiàn)震蕩反彈格局,周五滬指維持寬幅震蕩走勢(shì),市場(chǎng)二八分化明顯,金融、有色表現(xiàn)較強(qiáng),題材股集體疲軟,創(chuàng)業(yè)板盤中一度跌逾5%,藍(lán)籌股依舊是市場(chǎng)做多主戰(zhàn)場(chǎng)。目前看,市場(chǎng)連續(xù)反彈后存在休整需求,前期成交密集區(qū)域2850-2920點(diǎn)壓力仍然較大,今年以來(lái)下跌趨勢(shì)線剛好下行至2850點(diǎn)附近,同時(shí)周K線半年線強(qiáng)壓仍在2920點(diǎn)附近壓制股指,短期滬指短線沖高后,或?qū)⑦M(jìn)入2750-2850點(diǎn)之間震蕩,等待方向性的選擇。 筆者認(rèn)為,在經(jīng)濟(jì)環(huán)境復(fù)蘇緩慢、A股上市公司整體下滑的大背景下,處于景氣周期、具備高成長(zhǎng)性的文化傳媒板塊具備中長(zhǎng)期投資價(jià)值,投資者具體可以重點(diǎn)關(guān)注三條主線。
一是影視傳媒。目前中國(guó)已是全球第二大電影市場(chǎng),2015年全年電影票房達(dá)440.69億元,同比增長(zhǎng)48.7%;觀影12.5億人次,同比增長(zhǎng)51.08%。今年2月,中國(guó)電影票房以68.7億元首次超越一直位居全球第一的北美電影市場(chǎng)。1至2月,中國(guó)電影市場(chǎng)票房累計(jì)已達(dá)107.2億元。據(jù)EBOT藝恩日票房智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,內(nèi)地電影市場(chǎng)2016年2月全國(guó)票房68.7億元,同比增長(zhǎng)67.19%,環(huán)比增長(zhǎng)78.35%;觀影人次1.93億,同比增長(zhǎng)75.45%,環(huán)比增長(zhǎng)64.96%;放映595萬(wàn)場(chǎng),較去年同期增加196 萬(wàn)場(chǎng),同比增長(zhǎng)49.12%,環(huán)比增長(zhǎng)10.80%。2 月場(chǎng)均人次32人,同比增長(zhǎng)4人次,環(huán)比增加10人次。專家預(yù)測(cè),到“十三五”末,中國(guó)電影年票房將達(dá)1000億元。以文化消費(fèi)萬(wàn)億級(jí)缺口帶來(lái)巨大機(jī)遇,影視產(chǎn)業(yè)正成為資本追逐新風(fēng)口。受益于國(guó)內(nèi)影視產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展,A股影視類上市公司2015年年報(bào)都表現(xiàn)良好,相關(guān)公司:萬(wàn)達(dá)院線、奧飛動(dòng)漫、光線傳媒等?! ?/p>
二是電競(jìng)手游。目前為止,中國(guó)是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),2015年的電競(jìng)觀眾8200萬(wàn)人,還有4800萬(wàn)電競(jìng)愛好者,中國(guó)本地來(lái)自廣告、贊助、周邊和票務(wù)等方面的收入仍舊相對(duì)比較低,據(jù)此前一份全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)在2016年將達(dá)到7000萬(wàn)美元的規(guī)模。另外,手游行業(yè)占中國(guó)安卓收入榜24%。Gamelook報(bào)道,Newzoo的中國(guó)區(qū)移動(dòng)游戲檢測(cè)報(bào)告顯示,電競(jìng)手游在中國(guó)取得了很大的成功,在中國(guó)地區(qū)的Android商店收入榜Top100當(dāng)中,24款電競(jìng)手游入榜,并且各自都舉辦了聯(lián)賽和競(jìng)賽。在iOS 平臺(tái),也有19 款電競(jìng)手游進(jìn)入了收入榜前100名。近期,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心《第37次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2015年12月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,較2014年底增長(zhǎng)了2562萬(wàn),占整體網(wǎng)民的56.9%,其中手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.79億,較2014年底增長(zhǎng)了3105萬(wàn),占手機(jī)網(wǎng)民的45.1%,行業(yè)發(fā)展空間廣闊。相關(guān)公司:博瑞傳媒、天舟文化、游久游戲等。
三是虛擬現(xiàn)實(shí)。過去的幾年里,虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域迅速發(fā)展,但2016年被認(rèn)為是虛擬現(xiàn)實(shí)元年,消費(fèi)者們將第一次接觸到許多高性能頭戴設(shè)備,利用沉浸式三維技術(shù)感受虛擬現(xiàn)實(shí)。行業(yè)層面,供給端,VR硬件升級(jí)降價(jià)及VR內(nèi)容推陳出新將為行業(yè)發(fā)展持續(xù)提供動(dòng)力;需求端,虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)有體驗(yàn)狀態(tài)是讓用戶可以與虛擬環(huán)境進(jìn)行沉浸式交互,這符合人類高層次的心理需求,與娛樂、社交等眾多領(lǐng)域結(jié)合將衍生出無(wú)數(shù)新的需求。市場(chǎng)空間,按照Digi-Capital預(yù)測(cè),VR/AR硬件和軟件市場(chǎng)潛力將達(dá)到1500億美元規(guī)模,預(yù)計(jì)未來(lái)5年復(fù)合增長(zhǎng)率超過100%。最新數(shù)據(jù)顯示來(lái)看,僅2015年各企業(yè)在增強(qiáng)/虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資,其投資額就已突破10億美元。根據(jù)TrendForce的最新預(yù)測(cè),2016年虛擬現(xiàn)實(shí)的市場(chǎng)總價(jià)值將會(huì)接近67億美元。到2020年,其價(jià)值可能會(huì)高達(dá)700億元美金。相關(guān)公司:棕櫚園林、利達(dá)光電、歌華有線等。
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