樂元素風光業(yè)績難掩同質(zhì)化煩惱
摘要: 主要從事移動網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及運營的樂元素科技(北京)股份有限公司(以下簡稱“樂元素”)近日披露招股書擬闖關(guān)A股。招股書顯示,近幾年樂元素業(yè)績呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,究其原因與“爆款”產(chǎn)品《開心消消樂》的發(fā)展不無
主要從事移動網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)及運營的樂元素科技(北京)股份有限公司(以下簡稱“樂元素”)近日披露招股書擬闖關(guān)A股。招股書顯示,近幾年樂元素業(yè)績呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,究其原因與“爆款”產(chǎn)品《開心消消樂》的發(fā)展不無關(guān)系。不過,《開心消消樂》的產(chǎn)品用戶數(shù)已經(jīng)開始出現(xiàn)增長疲軟跡象。業(yè)內(nèi)人士表示,消除類游戲同質(zhì)化競爭激烈且游戲產(chǎn)品擁有自身的生命周期,樂元素后期業(yè)績發(fā)展面臨的挑戰(zhàn)并不小。
重度依賴《開心消消樂》
招股書顯示,樂元素近幾年有著頗為亮麗的業(yè)績,而這主要歸功于樂元素的主打產(chǎn)品——《開心消消樂》。
《開心消消樂》分為移動版和網(wǎng)頁版兩種,樂元素在招股書中表示,與《開心消消樂》網(wǎng)頁版相比,《開心消消樂》移動版在報告期內(nèi)為公司的營業(yè)收入做出了更大貢獻,是《開心消消樂》游戲主要的盈利來源。2014-2016年以及2017年1-3月,《開心消消樂》移動版實現(xiàn)的營業(yè)收入分別約為1.29億元、6.51億元、11.44億元以及3.82億元,在公司總營收中所占比重分別為21.41%、58.2%、61.88%以及64.23%。
相對應的是,樂元素的業(yè)績從2015年也開始出現(xiàn)爆發(fā)式增長。財務數(shù)據(jù)顯示,2014-2016年以及2017年1-3月樂元素實現(xiàn)的營業(yè)收入分別約為6.02億元、11.19億元、18.49億元、5.95億元,同期對應實現(xiàn)的歸屬凈利潤分別約為1.12億元、3.35億元、5.17億元、2.04億元。樂元素在招股書中表示,“隨著《開心消消樂》的成功推出、游戲的持續(xù)運營、游戲玩家數(shù)量不斷增長,使得《開心消消樂》成為公司報告期內(nèi)最重要的游戲產(chǎn)品和收入來源”?!堕_心消消樂》移動版對樂元素的業(yè)績影響可見一斑。
不過,《開心消消樂》移動版的用戶數(shù)已經(jīng)開始呈現(xiàn)增長疲軟的態(tài)勢。招股書顯示,《開心消消樂》移動版于2014年上線,為消除類游戲,該游戲月均活躍賬戶數(shù)在2016年1-3月約為1.43億,至2017年1-3月則約為1.35億,一年的時間,月均活躍賬戶數(shù)量下滑逾800萬。
除用戶數(shù)增長遭遇瓶頸以外,《開心消消樂》作為消除類游戲,行業(yè)內(nèi)同質(zhì)化競爭尤為激烈。北京商報記者在安卓手機應用商店以及App Store上以“消消樂”以及“消消消”為關(guān)鍵詞搜索發(fā)現(xiàn),同類的游戲高達數(shù)十種。其中,一些游戲已經(jīng)成為《開心消消樂》重要的競爭對手。諸如,《賓果消消消》在2017年一季度的平均月度活躍用戶近3200萬人,一定程度上對《開心消消樂》的用戶數(shù)量上進行了分流。
中國新三板投資聯(lián)盟創(chuàng)始人許小恒在接受北京商報記者采訪時表示,消除類游戲用戶黏性不高,可替代性較強,同質(zhì)化嚴重且極易出現(xiàn)盜版橫行等特征,所以其他商家都可以復制。如果不能在其他游戲的開發(fā)和創(chuàng)新上有所突破,很可能導致玩家黏性會下降或流失,持續(xù)盈利能力很容易受到影響。
與此同時,學者、獨立評論人布娜新也坦言,沒有任何一款游戲是長盛不衰的,都是有生命周期的。
其他多款產(chǎn)品步入“下行”通道
實際上,除拳頭產(chǎn)品《開心消消樂》用戶數(shù)出現(xiàn)增長疲軟跡象以外,樂元素還有多款產(chǎn)品的營收呈現(xiàn)出下滑的趨勢。
招股書顯示,游戲運營收入為樂元素最主要的收入來源。樂元素的游戲運營收入按運營模式及產(chǎn)品類別分為自研游戲產(chǎn)品和代理游戲產(chǎn)品。其中,自研游戲產(chǎn)品又分為自研的移動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和自研的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品。在營收占比方面,報告期內(nèi),自研游戲產(chǎn)品運營收入在公司總營收中占比均超過九成,代理游戲產(chǎn)品運營收入在總營收中的比重則逐漸縮小。數(shù)據(jù)顯示,在2014年,樂元素的代理游戲產(chǎn)品運營收入占公司總營收比重的6.47%,營收占比在2016年降至0.05%,2017年1-3月代理游戲產(chǎn)品已經(jīng)從樂元素營收貢獻者中銷聲匿跡。對此,樂元素在采訪函回復中表示,“公司以自研游戲產(chǎn)品為主,營業(yè)收入主要來自于自研移動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的運營,早期曾經(jīng)有過少量代理業(yè)務”。
樂元素在招股書中也表示,公司以自研游戲產(chǎn)品為主,營業(yè)收入主要來自于自研移動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的運營。報告期內(nèi),公司收入主要來自于《開心消消樂》、《Ensemble Stars!》、《Merc Storia》、《開心水族箱》等游戲。數(shù)據(jù)顯示,除《開心消消樂》之外,自2015年上線的《Ensemble Stars!》是樂元素另一款主打產(chǎn)品。2015年、2016年以及2017年1-3月,《Ensemble Stars!》實現(xiàn)的營業(yè)收入分別約為3205.06萬元、31038.46萬元、10754.13萬元,同期在公司總營收中所占比重分別約為2.86%、16.79%、18.09%。
值得一提的是,公司主要營收來源中的其他兩款產(chǎn)品《Merc Storia》、《開心水族箱》的營業(yè)收入則整體呈現(xiàn)下降的趨勢,有走下坡路的跡象。數(shù)據(jù)顯示,2014-2016年,《Merc Storia》實現(xiàn)的營業(yè)收入分別約為13069.19萬元、 15687.01萬元、12458.39萬元。營業(yè)收入在2015年之后出現(xiàn)下滑的態(tài)勢。同期《Merc Storia》實現(xiàn)的營業(yè)收入在樂元素總營收中的比重分別為21.71%、14.01%、6.74%。
另外,《開心水族箱》移動版以及網(wǎng)頁版實現(xiàn)的營業(yè)收入也均呈現(xiàn)下滑的態(tài)勢。2014-2016年《開心水族箱》移動版實現(xiàn)的營業(yè)收入分別約為9615.05萬元、8991.69萬元、7877.36萬元。同期占總營收的比重分別為15.97%、8.03%、4.26%。另外,《開心水族箱》網(wǎng)頁版在2014年的營業(yè)收入為3868.25萬元,2016年則下滑至2500.26萬元,在總營收中的占比也從6.43%降至1.35%。
新產(chǎn)品能否發(fā)力成關(guān)鍵
在一位不愿具名的行業(yè)內(nèi)人士看來,游戲公司的發(fā)展主要看產(chǎn)品的更新?lián)Q代,能否研發(fā)出新的產(chǎn)品,以及研發(fā)的產(chǎn)品是否受大眾的喜愛是發(fā)展的關(guān)鍵,后續(xù)的新產(chǎn)品市場表現(xiàn)對一家游戲公司而言尤為重要。
實際上,2017年樂元素也在《開心消消樂》移動版消除類玩法的基礎(chǔ)上,在美術(shù)風格、動畫特效、劇情設(shè)計、消除機制、關(guān)卡設(shè)計、社交性等方面進行了全面創(chuàng)新,上線了新的游戲《海濱消消樂》。 樂元素在回復采訪函提及《開心消消樂》等相關(guān)問題時表示,“今年樂元素也上線了《開心消消樂》的姊妹篇《海濱消消樂》,目前也取得了不錯的市場反響,8月多次進入App Store免費排行榜總榜前十”。不過,數(shù)據(jù)顯示,2017年一季度,《海濱消消樂》實現(xiàn)的營業(yè)收入為793.39萬元,在總營收中的比重為1.33%。從一季度的經(jīng)營數(shù)據(jù)來看,規(guī)模尚不龐大。
許小恒坦言,目前消除類游戲很難有更大的突破,研發(fā)投入是必不可少的,能不能獲得市場的認可及玩家的偏好具備很多不確定性因素,所以風險很高,設(shè)計一個好玩的益智關(guān)卡,其難度并不低;其次,消除類游戲生命周期較短,公司要有足夠強大的研發(fā)團隊和技術(shù)儲備來不定時地對游戲進行改良和升級,提升游戲品質(zhì)和玩家體驗,否則很難適應游戲市場的風云變幻和未來可能出現(xiàn)的玩家流失。“游戲樂趣在于對新事物的探索,也正因為此,一家游戲公司要想長盛不衰靠的是持續(xù)的研發(fā)能力和破除一切束縛的創(chuàng)新能力?;谟脩粜枨蠛腕w驗,開創(chuàng)全新玩法的游戲新引擎?!痹S小恒如是說。布娜新也表示,對于一家考慮IPO的公司而言,開發(fā)新游戲遠比延長原有游戲的生命周期重要。
招股書顯示,樂元素擬募集資金約20.09億元,將其中約14.01億元用于現(xiàn)有游戲升級及新游戲開發(fā)項目。不過,新游戲研發(fā)能否達到預期也具有一定的不確定性。上述行業(yè)內(nèi)人士分析認為,開發(fā)新游戲存在很多不確定性的風險。新游戲在開發(fā)和測試階段均需投入大量成本,若新游戲在投放市場后出現(xiàn)下載情況不佳、用戶活躍度不夠和充值意愿不強等情形,都可能削弱公司的盈利能力,從而對公司經(jīng)營發(fā)展造成不利影響。而樂元素也在招股書中坦言,新游戲產(chǎn)品盈利水平存在不達預期的風險。
值得注意的是,新游戲研發(fā)不及預期從而影響公司業(yè)績的案例已有先例。諸如,主要從事網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與運營的上市公司冰川網(wǎng)絡(luò)(300533)在今年上半年出現(xiàn)營收凈利雙降的情況,主要原因就與新推出的端游產(chǎn)品表現(xiàn)不及預期有關(guān)。 :
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