科創(chuàng)板對標(biāo)【聊吧互動】
目前科創(chuàng)板對標(biāo)概念漲幅1.7% 三超新材、揚(yáng)帆新材漲幅居前
摘要: 回顧4G發(fā)展歷程,4G牌照頒發(fā)加速游戲從PC端向移動端快速轉(zhuǎn)移,帶來了手游市場的迅速爆發(fā)。傳統(tǒng)手游對硬件設(shè)備要求高,大型游戲更高要求的渲染和計算將受制于終端限制,但云游戲?qū)⑼昝澜鉀Q這些問題,而5G將完


回顧4G發(fā)展歷程,4G牌照頒發(fā)加速游戲從PC端向移動端快速轉(zhuǎn)移,帶來了手游市場的迅速爆發(fā)。傳統(tǒng)手游對硬件設(shè)備要求高,大型游戲更高要求的渲染和計算將受制于終端限制,但云游戲?qū)⑼昝澜鉀Q這些問題,而5G將完成云游戲帶寬和時延短板的最后一塊拼圖,國內(nèi)外巨頭均已開始大力布局,我們認(rèn)為云游戲?qū)⑹?G下游應(yīng)用的最具確定性的領(lǐng)域之一,建議重點關(guān)注云游戲主題。
4G牌照頒發(fā)加速游戲從PC端向移動端快速轉(zhuǎn)移。4G提供更快的數(shù)據(jù)傳輸速度使得高質(zhì)量手游的要求被滿足,手游做到“隨處可以在線玩”,4G使得2013-2017年移動游戲市場持續(xù)爆發(fā)式增長,也給頭部手游供應(yīng)商帶來了業(yè)績的高速增長。
游戲行業(yè)發(fā)展和通信技術(shù)進(jìn)步一脈相承。隨著信息基礎(chǔ)設(shè)施由1G、2G過渡到如今的4G、5G,游戲行業(yè)的天花板逐步打開,形態(tài)逐步演變。從互聯(lián)網(wǎng)浪潮開啟后的頁游,到4G爆發(fā)后的手游,再到5G時代來臨后即將爆發(fā)的云游戲,都體現(xiàn)出通信技術(shù)對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的決定性推動作用。
近兩年來,巨頭已經(jīng)開始爭相布局云游戲。PlayStationNow和GeForece NOW服務(wù)先后開始支持PC端,邁出了跨越終端的第一步。2018年10月,谷歌宣布推出Project Steam,用戶不需要下載云游戲的平臺,也不受終端限制,只需要通過Chrome瀏覽器就可以暢玩各類3A級游戲大作。微軟也發(fā)布了基于Xbox的云游戲服務(wù)“ProjectCloud”,這項服務(wù)允許在電腦、手機(jī)以及平板上玩XboxOne游戲。2019年3月,游戲開發(fā)者大會GDC上,在Google宣布其云游戲平臺Stadia的同時,騰訊也開啟了云游戲平臺Start的內(nèi)測邀請,向上海和廣東的資深玩家開放預(yù)約體驗。
5G助攻,云游戲瓶頸不再。網(wǎng)速一直是限制云游戲發(fā)展的原因之一。云游戲服務(wù)需要大量帶寬,且伴隨更多用戶使用云服務(wù)玩游戲,帶寬使用量將大幅增加,美國onlive、中國云聯(lián)科技、日本神羅科技,先后推出過云游戲服務(wù),但是由于網(wǎng)速限制,反饋并不好,均在短短幾年內(nèi)解散。高速的5G將解決困擾云游戲發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)瓶頸問題。5G超低時延的特性使得云游戲在移動端的普及成為可能。
云游戲?qū)碛J?、產(chǎn)業(yè)鏈分成兩大變革。技術(shù)變革帶來產(chǎn)業(yè)升級,擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)價值鏈,為游戲生態(tài)賦能。云游戲?qū)⒅厮苌虡I(yè)模式,新增變現(xiàn)渠道訂閱收費(fèi)帶來二次擴(kuò)容。云服務(wù)供應(yīng)商和5G服務(wù)運(yùn)營商顯發(fā)展契機(jī),核心仍是內(nèi)容,游戲研發(fā)商將專注于游戲開發(fā)設(shè)計,游戲發(fā)行商也會籌劃新領(lǐng)域。
5G時代,手游正飛向云端。回顧4G過去10年的發(fā)展歷程,4G帶動手機(jī)游戲變成了游戲行業(yè)最大的細(xì)分市場。但如今的手游依舊存在對硬件設(shè)備要求高、需要儲存空間大、玩家入門成本高等缺點。云計算使得云游戲應(yīng)運(yùn)而生,云游戲?qū)⒂嬎愎ぷ靼岬皆贫说膹?qiáng)大服務(wù)器上,對游戲玩家的硬件要求大大降低,但云游戲的發(fā)展一直受到帶寬和時延的困擾,而5G將完成云游戲最后一塊拼圖,國內(nèi)外巨頭均開始大力布局,我們認(rèn)為云游戲?qū)⑹?G下游應(yīng)用的最具確定性的領(lǐng)域之一,建議重點關(guān)注云游戲主題。
風(fēng)險提示:經(jīng)濟(jì)下行超預(yù)期,5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展不及預(yù)期。
目錄
一、以史為鑒:4G帶來上一輪移動游戲革命
1、歷史復(fù)盤:4G應(yīng)用帶來的手游爆發(fā)
4G牌照頒發(fā)加速游戲從PC端向移動端快速轉(zhuǎn)移。2013年12月4日工信部向三大運(yùn)營商發(fā)放4G(TD-LTE)牌照,以4G移動網(wǎng)絡(luò)牌照的頒發(fā)和相關(guān)技術(shù)的普及為標(biāo)志,我國信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)加速,通信技術(shù)創(chuàng)新推動互聯(lián)網(wǎng)與游戲產(chǎn)業(yè)深度融合。4G提升移動互聯(lián)網(wǎng)帶寬,推動移動游戲用戶增長,數(shù)據(jù)流量從PC端向移動端快速轉(zhuǎn)移。2014年國務(wù)院全面推進(jìn)三網(wǎng)融合,加快網(wǎng)絡(luò)、通信基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和升級,TD-LTE和FDD-LTE混合組網(wǎng)4G網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍進(jìn)一步擴(kuò)大。4G提供更快的數(shù)據(jù)傳輸速度使得高質(zhì)量手游的要求被滿足,手游做到“隨處可以在線玩”。部分城市運(yùn)營商采用本地、閑時4G流量贈送方式吸引客戶,也在一定程度上降低了移動互聯(lián)網(wǎng)的使用成本,提高了用戶利用碎片時間體驗游戲的幾率,也相應(yīng)提升了移動游戲的轉(zhuǎn)化率、付費(fèi)率。上班族在地鐵公交上通勤的手游時間成為最佳的放松方式。
4G引導(dǎo)智能手機(jī)在軟硬件方面的升級,增強(qiáng)網(wǎng)民游戲體驗、加速玩家對于移動終端手機(jī)游戲的黏性,手游市場高度爆發(fā)。4G網(wǎng)絡(luò)還推動移動終端的更新,很多移動設(shè)備逐步邁向4G網(wǎng)絡(luò)的領(lǐng)域,智能手機(jī)終端的發(fā)展趨勢,如屏幕的增大,芯片的升級,對移動游戲的發(fā)展具有持續(xù)的促進(jìn)作用,為手游的爆發(fā)提供了硬件基礎(chǔ)。小米、華為、魅族等本土廠商向二三線城市快速滲透包括4G在內(nèi)的千元智能手機(jī),促進(jìn)智能手機(jī)的市占率進(jìn)一步擴(kuò)大,移動游戲用戶的獲取范圍得到大幅提升,移動游戲市場規(guī)??焖贁U(kuò)大。
得益于智能終端的進(jìn)一步普及、智能移動終端軟硬件性能的不斷提高、4G牌照頒發(fā)、4G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)完成,2013-2014年移動游戲市場維持快速上升態(tài)勢。2013/2014年中國移動游戲市場銷售收入為112.4/274.9億元人民幣,增長率為246.9%/144.6%;移動游戲用戶數(shù)量為3.1/3.58億人,增長率為248.4%/15.1%。
2、龍頭領(lǐng)跑進(jìn)入手游巨頭時代
(1)騰訊:手游市場半壁江山
2017Q2,《王者榮耀》助力騰訊手游市占率突破50%。隨著騰訊在手游行業(yè)的布局深入,公司游戲業(yè)務(wù)快速增長,騰訊在頭部游戲上的優(yōu)勢逐漸明顯。2017Q2公司在手游行業(yè)的市占率已提升至51.8%,形成壟斷優(yōu)勢。2017騰訊公司營業(yè)總收入2380億元,同比增長56%,歸母凈利潤715億元,同比增長74%。網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入978.83億元,同比增長38.2%。

(2)網(wǎng)易:手游業(yè)務(wù)成為增長新引擎
網(wǎng)易手游在14Q4-16Q2期間崛起。14Q4-16Q2期間,網(wǎng)易手游業(yè)務(wù)崛起,游戲業(yè)務(wù)同比增速位于36.1%~76%。在手游業(yè)務(wù)的帶動下,網(wǎng)易公司在15年的營業(yè)總收入為228億,較14年的117億同比上漲95%;16年為382億,同比上升67%;公司14/15/16年的歸母凈利潤分別為48/67/116億,同比增長率為7%/42%/72%,上升趨勢明顯。

(3)掌趣科技:乘手游東風(fēng),業(yè)績大幅增長
掌趣科技作為行業(yè)領(lǐng)先者擁有先發(fā)優(yōu)勢,乘手游東風(fēng),業(yè)績大幅增長。2012年公司的營業(yè)收入為2.25億,2013年增至3.81億,同比上升68.84%;2014年公司營收翻倍至7.75億,同比上升103.62%。其中,2012/2013/2014公司手游營業(yè)收入分別為1.62/1.91/4.18億、手游毛利潤分別為0.95/1.05/2.72億。在手游的帶動下,公司的毛利率和歸母凈利潤也都有了大幅的上升。


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