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    WCA:新絲路上的電競文化引領(lǐng)者

    來源: 作者:佚名

    摘要: 萬里絲路,千年滄桑。兩千多年前,絡(luò)繹不絕的商賈駝隊迤邐西行,穿越中亞大陸前往歐洲,走出了一條融貫東西方文明的絲綢之路。而今,WCA(WorldCyberArena)這個誕生于絲綢之路重要節(jié)點城市——中

      萬里絲路,千年滄桑。兩千多年前,絡(luò)繹不絕的商賈駝隊迤邐西行,穿越中亞大陸前往歐洲,走出了一條融貫東西方文明的絲綢之路。而今,WCA(WorldCyberArena)這個誕生于絲綢之路重要節(jié)點城市——中國銀川的世界電子競技大賽經(jīng)歷了三年的磨礪,終于成為世界上最大的第三方賽事平臺。以充滿激情和夢想的電子競技為名片,聚焦世界的目光;以其嶄新的理念、先進的技術(shù)、多元開放的發(fā)展模式,在新絲綢之路馳騁前行,匯聚著電競愛好者的夢想,散射著文化的正能量。

      電子競技的馳騁者

      “太忙了”!終于如期約見的WCA國際賽事部總經(jīng)理張校見面第一句話竟用這樣的感嘆來解釋前幾次的爽約。這個85后的年輕人,號稱公司最忙碌的人,由于處理國外業(yè)務(wù)的緣故,過上了黑白顛倒的生活,當(dāng)他回顧那些忙碌的日子,也映射出了中國電競事業(yè)的“馳騁史”。

      2016年5月,在銀川舉辦了國際第一屆電子競技裁判培訓(xùn)班,填補了電子競技生態(tài)鏈上缺失的一環(huán);6月—7月,舉辦了WCA中外對抗賽中國vs韓國《魔獸爭霸》;7月30日-31日,WCA攜手國際電子競技聯(lián)盟(IeSF)在上海主辦2016全球電子競技高峰論壇,47個國家參與,126名人員出席;8月2日—8月4日,UCC代表陪同基洛夫州政府代表訪問銀川,銀川基洛夫合作正式拉開序幕;8月中旬,參加了德國科隆國際游戲展,并舉辦了中歐高校對抗賽;8月29日-9月1日,WCA代表出席亞洲電子競技聯(lián)盟會議,與阿聯(lián)酋、蒙古、印度、泰國、菲律賓、伊朗等國電競代表共商亞洲電競發(fā)展,積極拓展中國和這些亞洲國家電競交流;8月6日在巴西LNEe公司的邀請下,WCA品牌亮相里約奧運會,9月—10月,WCA與巴西LNEe公司于正式開展合作聯(lián)合舉辦了WCA美洲區(qū)職業(yè)賽資格賽;10月初,WCA與蒙古電競聯(lián)盟就WCA電競中心海外業(yè)務(wù)開始商談,WCA蒙古電競中心項目醞釀啟動;10月中旬,舉辦了WCA中英俄三國《CS:GO》爭霸賽;10月下旬,WCA與印度EGA公司開始探索中印電競賽事合作;11月,張校帶隊實地考察了印度電競市場的發(fā)展現(xiàn)狀,著手在印度設(shè)立分公司,拓展在印度的業(yè)務(wù)。

      當(dāng)中國電競一步步邁出國門,走在世界前列時,也形成了經(jīng)驗的分享和輸出?!癢CA在亞洲是領(lǐng)先的電競賽事,如今他正努力讓自己成為世界最突出的賽事。他們的專業(yè)性及對專注于賽事質(zhì)量的奉獻精神是獨一無二的。”巴西電競聯(lián)盟主席DanielCossi說。全球化一直以來都是WCA的核心戰(zhàn)略方向,WCA2015全球總決賽在銀川舉辦期間,紐約時代廣場巨幕同步播放了WCA國際版宣傳片,WCA2015全球總決賽共有來自32個國家和地區(qū)的512名全球頂尖選手參賽,全球超過30家直播平臺對賽事進行了全程直播。讓全球電競大家庭的成員再次聚焦這條古老的絲綢之路,也讓銀川這座城市煥發(fā)活力。世界各國一起交流電競文化,就如同昨日那一條美麗的絲路鏈接著東西方文化的交融。而這場全球矚目的國際性盛會至今仍令無數(shù)電競粉絲回味無窮。

      電子競技世界的引領(lǐng)者

      WCA誕生于電競運動的低潮階段,2014年2月,舉辦了十三屆、在電競界久負盛名WCG遺憾宣布停辦,在國內(nèi)外電競界一片嘆息聲中,銀川——這個絲綢之路古老而又新興的城市,繼而創(chuàng)建WCA,舉辦世界性的第三方電子競技賽事。初期,由于聘請了原WCG高管團隊,WCA給人們印象是WCG的承繼者。但隨之而來WCA的不斷地創(chuàng)新,第一、第一……不斷沖擊著業(yè)內(nèi)的神經(jīng)。

      第一個引入手游、頁游產(chǎn)品的電競賽事,打破了原來端游“一統(tǒng)天下”局面,促進了移動電競發(fā)展。這在當(dāng)時爭議很大,與端游這個“陽春白雪”相比,作為“下里巴人”的頁游、手游根本入不了電競賽事的法眼。WCA頂住壓力,看準(zhǔn)了頁游、手游的前景,堅決引入,開拓了移動電競時代;第一個引入中國原創(chuàng)游戲作為電競賽事項目,通過電競帶領(lǐng)中國游戲產(chǎn)品走向了世界,中國原創(chuàng)游戲登不上電競舞臺的時代就此結(jié)束;第一個將電競的線下比賽與線上比賽融合起來,打破了一年一次比賽的固有范式,以天天有比賽、周周有獎金、月月有排名等形式來增加電競的粘性,滿足電競愛好者的多重需求;第一個提出了全民電子競技概念,在2014年總決賽上吸引了29個國家、4700名參賽選手,創(chuàng)造電競參賽選手最大規(guī)模的紀(jì)錄,推動了電競運動的普及;第一個打破了中國電視媒體對電競行業(yè)的10年宣傳“禁忌”,登陸主流媒體,將電競毀譽參半的社會形象逐漸引導(dǎo)成為有規(guī)則、有制度的競技賽事,并將電競賽事引入電視直播,WCA2015總決賽得到廣電總局審批同意在銀川電視臺直播;第一個引入明星作為代言人,通過跨界方式推廣電競賽事;第一個開設(shè)了電競國際裁判培訓(xùn)班,提出了打造電競生態(tài)鏈,促進電競可持續(xù)發(fā)展;第一個將電競引入了學(xué)校,在銀川職業(yè)學(xué)院開設(shè)了電競培訓(xùn)課程;第一個讓電競走進高校,在清華、廈大這些國家知名高等學(xué)府開展電競主題公開課活動,讓電競文化在大雅之堂得到了傳播;第一個將網(wǎng)吧和電競結(jié)合,逐漸發(fā)展網(wǎng)吧對抗賽到城市對抗賽,實現(xiàn)了電競對網(wǎng)吧引領(lǐng)和改造升級;第一個將電競進入資本市場,將電競賽事平臺估值置入了上市公司,并圍繞WCA成立電競產(chǎn)業(yè)基金。

      WCA這些第一也衍生了銀川在電競領(lǐng)域的幾個第一:地處西北的銀川第一個提出打造電競之都,第一個在全國成立了知識產(chǎn)權(quán)保護支隊,對電競、游戲領(lǐng)域存在的侵權(quán)行為上升到依法治理的高度?!癢CA的這些創(chuàng)新并不是為了第一而第一,是電競發(fā)展的需要”,WCA首席運營官徐雪峰解析到,“電競是一個新生事物,生態(tài)鏈極其脆弱,有的缺位,有的發(fā)展不平衡,WCG舉辦了十三年了,戛然而止,與其賽事單一、沒找著盈利模式有關(guān);一些賽事舉辦期間事故不斷,吐槽滿屏,與其賽事管理缺乏專業(yè)化團隊有關(guān),比如說裁判、解說、賽場管理;有的主播一年幾百萬,作為主播雇主——視頻轉(zhuǎn)播渠道,卻全行業(yè)虧損。這些都是一個新生事物生態(tài)鏈不健全的表現(xiàn),需要不斷的創(chuàng)新、不斷地發(fā)展,彌補缺位、拓展空間、平衡利益鏈條,才能讓電競健康地發(fā)展?!?/p>

      競技體育與文化傳播的雙重使者

      華爾街研究團體麥考瑞研究小組以細致入微的分析而聞名,據(jù)其發(fā)布的電競行業(yè)研究報告所示,目前,全球電競行業(yè)以每年29%的速度發(fā)展,到2015年年底,全球電競行業(yè)的總價值將達到6.12億美元,現(xiàn)已成為世界第七大行業(yè)。如今電競行業(yè)的發(fā)展正處于有史以來的高速階段,無論從產(chǎn)業(yè)規(guī)模還是參與人數(shù)上,中國電競都居于世界前列。

      近兩年,電競之所以熱度升溫很快,一方面與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展特別是移動網(wǎng)絡(luò)普及有關(guān),更主要是與電競具有競技體育、文化雙重屬性有關(guān)。首先,電競是一種競技體育,同傳統(tǒng)體育一樣,在展示技能的同時追求名次和身心的統(tǒng)一。2003年,社會的進步和科技的發(fā)展已認同電競是一種競技體育,并在2008年把它列為第78號體育項目。2016年9月,教育部日前發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》2016年增補專業(yè),公布了13個新增專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”,屬于體育類。

      可以說,2016年中國電子競技面臨著歷史上最好的發(fā)展機遇,各地電競比賽猶如雨后春筍一樣發(fā)展起來;在國外,電競也大熱起來,英國政府在倫敦游戲節(jié)上宣布,在國際奧委會的指導(dǎo)下,正式成立非營利組織國際電子游戲委員會(IEGC),并準(zhǔn)備舉辦電子游戲奧運會。今年6月,英超曼聯(lián)收購《守望先鋒》戰(zhàn)隊,紅魔進軍電競。美國NBA球隊也開始涉獵電競,76人隊收購兩個電競戰(zhàn)隊,魔術(shù)師約翰遜和金州勇士隊老板也投資了著名電競戰(zhàn)隊TeamLiquid。據(jù)統(tǒng)計,21到35歲的美國男性中,有22%的人會觀看電子競技比賽,這意味著電子競技已經(jīng)成為和棒球或是曲棍一樣流行的項目了。除此之外,76%的人表示他們觀看電子競技的時間是從之前觀看傳統(tǒng)體育的時間中抽取出來的,美國的傳統(tǒng)體育的觀眾正被電競蠶食。其次,電競又是一種文化載體,我國大多數(shù)原創(chuàng)電競的IP都來自四大名著、武打小說、玄異小說,而美國的電競IP或多或少都有好萊塢的影子。知名學(xué)者任弘曾表示,電競這種新型競技,不僅有助于人們跨越不同語言之間的障礙進行交流,而且,電競所依托的文化,可以在熱愛電競的人們交流中得到傳播。

      WCA總策劃李燕飛說:“電競受眾群體一般都在18—30歲之間,這是一個最活躍群體,再加上電競又不受語言、場地、氣候和身體條件過多制約,參與者眾多。WCA在不斷交流、推廣、發(fā)展,不僅可以把中國原創(chuàng)游戲帶出去,而且還有利于文化的傳播?!?/p>

      電子競技全球市場是一片全新的廣闊天地,雖然在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域,開拓海外市場方面有完美世界、騰訊互娛等先行者,然而在電子競技層面,國內(nèi)少有成功的海外市場開拓經(jīng)驗。WCA世界電子競技大賽,正是瞄準(zhǔn)了這一空白市場的海外機會,從成立之初便極富遠見地定下“中國造,全球化”的戰(zhàn)略。歷經(jīng)三年布局,WCA已成為全球業(yè)界極具含金量的現(xiàn)象級第三方電競賽事。

      目前來看,中國電子競技發(fā)展已進入爆發(fā)期,WCA的職業(yè)化、規(guī)范化、全球化理念,都將促使中國電競走向黃金時代??梢灶A(yù)見的是,在不遠的將來,越來越多優(yōu)質(zhì)的國內(nèi)游戲項目,將通過WCA這個國際化的平臺,展示中國電競的風(fēng)采,以及電競文化的底蘊。

     ?。▌喰牵?/p>

    關(guān)鍵詞:

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