騰訊搶灘云游戲 利益分配成難題:“市場如同直播行業(yè)早期”
摘要: 云游戲博弈場上,騰訊再度加碼。在開啟云游戲內(nèi)測邀請(qǐng)之后,2019年ChinaJoy“全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”上,騰訊云又發(fā)布了云游戲技術(shù)解決方案。除此之外,華為、高通、谷歌也都在強(qiáng)調(diào)自己的云游戲進(jìn)展。一大波

云游戲博弈場上,騰訊再度加碼。在開啟云游戲內(nèi)測邀請(qǐng)之后,2019年ChinaJoy“全球游戲產(chǎn)業(yè)峰會(huì)”上,騰訊云又發(fā)布了云游戲技術(shù)解決方案。除此之外,華為、高通、谷歌也都在強(qiáng)調(diào)自己的云游戲進(jìn)展。
一大波巨頭抵達(dá)戰(zhàn)場的背后,是云游戲即將重構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條,改變傳統(tǒng)的商業(yè)模式,進(jìn)行利益的再分配。作為5G殺手級(jí)應(yīng)用,無論是傳統(tǒng)主機(jī)游戲設(shè)備廠商、云計(jì)算廠商、電信運(yùn)營商,還是云游戲內(nèi)容提供商、平臺(tái)運(yùn)營商,都希望在游戲領(lǐng)域找到落腳點(diǎn)。
云游戲尚處早期
“現(xiàn)在云游戲市場就像當(dāng)年的直播行業(yè)前夜,那時(shí)候各個(gè)廠商都在探索怎樣在直播行業(yè)做到一定的市場份額,現(xiàn)在云游戲市場也是這樣?!彬v訊云云游戲方案負(fù)責(zé)人楊宇告訴第一財(cái)經(jīng)。
目前云游戲市場已經(jīng)聚集了產(chǎn)業(yè)鏈上的不同玩家,他們?cè)噲D在不同的位置和環(huán)節(jié)放大自己的先天優(yōu)勢(shì)。
例如以谷歌、騰訊、阿里為代表的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,優(yōu)勢(shì)在于云技術(shù)和數(shù)據(jù)服務(wù);索尼、微軟和任天堂游戲主機(jī)廠商則積累了大量的游戲庫存和訂閱用戶;傳統(tǒng)游戲廠商EA、育碧、動(dòng)視作為游戲內(nèi)容的主要提供者,從供應(yīng)鏈上游試圖向平臺(tái)拓展;英偉達(dá)、Intel、AMD則是從硬件介入。
相較于華為、谷歌等其他玩家,楊宇認(rèn)為騰訊云的優(yōu)勢(shì)在于鎖定2B場景,將以往積累的視頻傳輸技術(shù)封裝,實(shí)現(xiàn)PC、手機(jī)、平板等多端接入,游戲廠商不需要定制SDK,就可以迅速上線自己的云游戲。
而WeGame作為云游戲試玩平臺(tái),可以提供真實(shí)的體驗(yàn)場景,幫助產(chǎn)品迭代。“基于語音視頻領(lǐng)域上的積累可以跟國際上的平臺(tái)在技術(shù)指標(biāo)上去做一個(gè)抗衡?!睏钣畋硎?。
在業(yè)界看來,云游戲有望重構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)鏈條,改變傳統(tǒng)的商業(yè)模式,是產(chǎn)業(yè)各方關(guān)注該賽道的重要原因。
在現(xiàn)場工作人員演示了云游戲模式下《天涯明月刀》的具體玩法,打開瀏覽器即可直接進(jìn)入游戲,在高清畫質(zhì)下,游戲主人公跑步、跳躍、放絕招等動(dòng)作都比較連貫,用戶可以在電腦、手機(jī)不同設(shè)備切換游戲。而在傳統(tǒng)模式下,這一游戲的下載包達(dá)到17G,以每秒2MB的下載速度,需要兩小時(shí)。而且安裝后有32.4G,占據(jù)較大內(nèi)存。
騰訊WeGame游戲平臺(tái)技術(shù)負(fù)責(zé)人伍海君認(rèn)為,云游戲場景下一大優(yōu)勢(shì)就是,用戶不需要依賴硬件設(shè)備和具體場景來運(yùn)行游戲,游戲研發(fā)商不必為多種硬件規(guī)格同時(shí)編寫游戲軟件,因此可節(jié)省大量成本費(fèi)用,擴(kuò)大終端用戶群體,將更多的精力用在游戲本身的質(zhì)量提升。
云游戲現(xiàn)實(shí)難題
混戰(zhàn)背后巨頭們共同看好的是5G新一輪技術(shù)革命所帶來的機(jī)會(huì)。
楊宇認(rèn)為云游戲目前還處在初級(jí)階段,最大的掣肘還是網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)。中國用戶寬帶名義上已經(jīng)升級(jí)到100Mbps了,但實(shí)際用到的也就是二三十兆的寬帶,現(xiàn)在主流云游戲廠商例如谷歌,基本寬帶在30兆左右才比較流暢?;谀壳皩拵КF(xiàn)狀,推激烈交互類的游戲還是有點(diǎn)艱難。
目前來看云游戲玩家主要集中于兩類,一類是單機(jī)硬核用戶,一類是非常喜歡游戲但沒有更新硬件設(shè)備,對(duì)游戲具有一定支付能力的用戶,尤其是對(duì)延遲要求沒有特別高的休閑玩家。
此外云游戲的商業(yè)模式仍在探索階段,一方面技術(shù)仍未成熟,有效的商業(yè)模式未定,其次以往游戲主要參與者是發(fā)行商和開發(fā)商,但云游戲牽扯到更多的關(guān)系,平臺(tái)與游戲開發(fā)商、云計(jì)算廠商、電信運(yùn)營商之間的利益如何分配都是問題。
目前來看國外云游戲廠商都在倡導(dǎo)訂閱模式,楊宇認(rèn)為訂閱模式在國外更行得通,因?yàn)閲庥螒蚴袌霰旧硎召M(fèi)模式已經(jīng)固化在用戶身上。在國內(nèi)可能并不會(huì)單純走訂閱的模式,還可以結(jié)合直播、視頻行業(yè)嘗試更多的玩法。
例如,在游戲直播中,觀眾可以在直播流中進(jìn)入游戲,與主播進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)互動(dòng),直播的商業(yè)模式可以從粉絲打賞,變?yōu)樗陀螒虻谰叩扔螒蛐畔⒌拇蛲?。在信息流廣告中,用戶看到游戲廣告、打開即可試玩,也可以提升廣告轉(zhuǎn)化率。
“雖然5G似乎已經(jīng)來到人們身邊,但從普及度來看,5G要走的路還很長,而云游戲的發(fā)展,也需要基于5G網(wǎng)絡(luò)?!睏钣畋硎?。
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