處于爆發(fā)前夜的VR/AR產(chǎn)業(yè):仍有多重障礙需要克服
摘要: 從時(shí)間上來(lái)說(shuō),VR/AR產(chǎn)業(yè)正處在爆發(fā)的前夜。從發(fā)展現(xiàn)狀上來(lái)說(shuō),VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還有多重障礙需要克服。
從時(shí)間上來(lái)說(shuō),VR/AR產(chǎn)業(yè)正處在爆發(fā)的前夜。經(jīng)歷了多年的技術(shù)積累和市場(chǎng)培育,特別是伴隨著微軟、三星、HTC、索尼等國(guó)際巨頭紛紛推出VR頭盔設(shè)備、《PokemonGo》風(fēng)靡全球、全球市場(chǎng)對(duì)于VR/AR的認(rèn)知度正快速提升。盡管受限于硬件體驗(yàn)、內(nèi)容數(shù)量等因素,2016年全球主流VR頭盔出貨量偏低,而且主要消費(fèi)人群以專業(yè)玩家為主,但是這一現(xiàn)象符合行業(yè)發(fā)展的客觀規(guī)律,行業(yè)距離爆發(fā)式進(jìn)展已經(jīng)不遠(yuǎn);從空間上說(shuō),VR/AR對(duì)整個(gè)現(xiàn)有產(chǎn)業(yè)的影響堪比智能手機(jī)。智能手機(jī)早在本世紀(jì)初就已經(jīng)誕生,但是直到2007年才開(kāi)始向市場(chǎng)加速滲透,到2011年才真正迎來(lái)產(chǎn)業(yè)鏈的爆發(fā)式增長(zhǎng),最后帶動(dòng)國(guó)內(nèi)“互聯(lián)網(wǎng)+”應(yīng)用的蓬勃發(fā)展。而VR/AR技術(shù)除了全新的硬件形態(tài)外,對(duì)于游戲、影視等娛樂(lè)行業(yè)、教育、醫(yī)療、營(yíng)銷、旅游、地產(chǎn)家裝等多個(gè)行業(yè)也將產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,其對(duì)于部分傳統(tǒng)行業(yè)的影響將遠(yuǎn)大于智能手機(jī)。
從發(fā)展現(xiàn)狀上來(lái)說(shuō),VR/AR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還有多重障礙需要克服。
在VR領(lǐng)域,硬件和內(nèi)容如何相輔相成、行業(yè)應(yīng)用如何真正切中傳統(tǒng)領(lǐng)域的痛點(diǎn)、如何將虛擬現(xiàn)實(shí)從體驗(yàn)式的主題公園真正走入消費(fèi)者,都是行業(yè)發(fā)展亟待解決的問(wèn)題;而在AR領(lǐng)域,《PokemonGo》成功進(jìn)行了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)概念的科普,但是如何實(shí)現(xiàn)從數(shù)據(jù)積累到行業(yè)廣泛應(yīng)用的量質(zhì)之變,還需要行業(yè)開(kāi)拓者的積極探索。
從行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,智能手機(jī)的更新?lián)Q代速度已經(jīng)趨緩,其他消費(fèi)電子品的創(chuàng)新亦難以接續(xù),VR/AR是作為可穿戴設(shè)備、人工智能、人機(jī)交互、娛樂(lè)體驗(yàn)深化的綜合型技術(shù),目前被業(yè)內(nèi)寄予厚望。我們認(rèn)為,盡管行業(yè)發(fā)展的推進(jìn)不會(huì)一帆風(fēng)順,但是前景依然十分明確,即便只是深化娛樂(lè)體驗(yàn),VR/AR也將對(duì)影視、游戲等領(lǐng)域產(chǎn)生顛覆性的影響,而在綜藝、體育、直播、醫(yī)療、教育等領(lǐng)域的應(yīng)用已經(jīng)顯現(xiàn)出其獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。從現(xiàn)在到2020年,該行業(yè)面臨10倍以上的成長(zhǎng)空間,值得投資者長(zhǎng)期關(guān)注。
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