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    熱門手游Ruzzle:失敗后的華麗轉(zhuǎn)身

    來源: 互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名

    摘要: 在創(chuàng)業(yè)界,在形容人們對(duì)決策錯(cuò)誤或失敗產(chǎn)品做出反應(yīng)時(shí),經(jīng)常會(huì)用到的一個(gè)好聽的說法叫做“轉(zhuǎn)身”。這意味著重新出擊,整裝再來,寄希望于這一次的成功能洗刷上一次的失敗記錄。MAGInteractive是三年前

      熱門手游Ruzzle:失敗后的華麗轉(zhuǎn)身

      在創(chuàng)業(yè)界,在形容人們對(duì)決策錯(cuò)誤或失敗產(chǎn)品做出反應(yīng)時(shí),經(jīng)常會(huì)用到的一個(gè)好聽的說法叫做“轉(zhuǎn)身”。這意味著重新出擊,整裝再來,寄希望于這一次的成功能洗刷上一次的失敗記錄。

      MAG Interactive是三年前推出的熱門拼字游戲Ruzzle的開發(fā)商,該公司正是“華麗轉(zhuǎn)身”的一個(gè)絕佳范例。這家位于瑞典首都斯德哥爾摩的公司最初投身音樂行業(yè),但在激烈的競爭下敗下陣來,然后迅速推出了一款讓人上癮的手機(jī)游戲,活躍用戶已有千萬。從2012年12月份起,這款游戲就一直活躍在美國iPhone文字類游戲排行榜前20名之列(iPad版也在一年后躋身排行榜前列)。這款游戲也已席卷西歐各國。

      熱門手游Ruzzle:失敗后的華麗轉(zhuǎn)身

      公司首席執(zhí)行官丹尼爾·哈塞爾貝爾格(Daniel Hasselberg)和首席技術(shù)官卡伊·尼格(Kaj Nygren)在1999年曾共同開發(fā)應(yīng)用Connect Things,此后便一直共事至今。這款應(yīng)用最初的思路是讓用戶可以將自己的手機(jī)對(duì)著任何一件物品,然后立刻就能獲取這一物品的相關(guān)信息。在那個(gè)智能手機(jī)尚未問世的時(shí)代,這是一種很了不起的創(chuàng)意。“事后回想起來,這個(gè)理念實(shí)在是過于超前了?!惫麪栘悹柛裾f。

      這家公司于2001年被軟件開發(fā)商AirClic收購,團(tuán)隊(duì)開始嘗試著和那些可能會(huì)想在產(chǎn)品上預(yù)安裝應(yīng)用但是運(yùn)氣一直不佳的手機(jī)企業(yè)合作?!拔覀儺?dāng)時(shí)希望將這項(xiàng)技術(shù)植入到所有的摩托羅拉(Motorola)手機(jī)里,但是互聯(lián)網(wǎng)泡沫隨即到來,他們因而另有考慮。”

      哈塞爾貝爾格和尼格退出了公司,與聯(lián)合創(chuàng)始人羅杰·斯卡格瓦爾(Roger Skagerwall)、約翰·佩爾松(Johan Persson)、安德斯·拉爾森(Anders Larsson)還有弗雷德里克·斯騰(Fredrik Stenh)一同,于2003年成立了MAG Interactive。這支團(tuán)隊(duì)專注于開發(fā)支持可下載DRM版權(quán)保護(hù)音樂銷售的電子商務(wù)平臺(tái)。

      但是發(fā)行方面卻遇到了困難,原因出在這些音樂文件的版權(quán)限制上?!爱?dāng)時(shí)所有的音樂都由五大唱片公司把持,”哈塞爾貝爾格回憶道。當(dāng)時(shí)用戶被迫要為播放前的每一次下載付費(fèi),然后還得手動(dòng)將自己購買的音樂傳送到移動(dòng)設(shè)備中。“當(dāng)時(shí)只能是走一步算一步。”不過,這項(xiàng)技術(shù)還是得到了50家電子商務(wù)音樂銷售商的采用,其中大部分都來自北歐和波羅的海地區(qū)。

      最后,音樂的發(fā)行問題在2010年得到了解決,這要多虧同在斯德哥爾摩的高科技公司Spotify和該公司的授權(quán)播放模式?!斑@意味著我們所面臨的競爭十分激烈,我們意識(shí)到我們恐怕已經(jīng)走到頭了。”哈塞爾貝爾格說。

      認(rèn)識(shí)到自己沒有競爭力后,這支團(tuán)隊(duì)開始考慮一款新的產(chǎn)品,一款能夠通過蘋果應(yīng)用商店(App Store)這類平臺(tái)發(fā)行的手機(jī)應(yīng)用?!拔覀冮_始尋找市場中那些讓我們能夠如愿擁有巨大影響力的領(lǐng)域?!?/p>

      最終的成果便是Ruzzle,一款拼字類的字謎游戲,讓玩家用一組隨機(jī)給出的字母拼出盡可能多的不同單詞,并根據(jù)拼出單詞中用到的字母種類和單詞長度來評(píng)分。玩家可以一人游戲或兩人對(duì)戰(zhàn),游戲的營收則來自游戲中穿插的廣告,還有最近新推出的收費(fèi)版(只有不到5%的玩家在用)。MAG通過提供應(yīng)用咨詢服務(wù)來為這款游戲的開發(fā)籌集資金,并于2012年3月份時(shí)實(shí)現(xiàn)上線。Ruzzle現(xiàn)在可同時(shí)在iOS、安卓和Windows Phone 8這三大平臺(tái)上運(yùn)行,該公司稱,2012—2013財(cái)年的稅息折舊及攤銷前利潤(EBITDA)已被拉升至1,000萬美元。其中約有80%都來自游戲內(nèi)置廣告。

      MAG早早采取的一大明智之舉,便是為不同國家提供了本地化的游戲體驗(yàn)。作為一款字謎游戲,Ruzzle只能在幾種有限的語言下操作。結(jié)果則是病毒性的傳播,哈塞爾貝爾格說?!鞍l(fā)布9天后,我們便登上了瑞典蘋果應(yīng)用商店的榜首,在沒有任何助力的情況下,我們的下載量在三周后就達(dá)到了百萬?!?/p>

      在那之后,這家公司倒反而獲得了一些助力——諾基亞成長伙伴(Nokia Growth Partners)于2013年下半年注入了600萬美元的資金。去年,MAG發(fā)布了一款后續(xù)游戲,名為《Ruzzle大冒險(xiǎn)》(Ruzzle Adventure),所有迭代版本的下載量總計(jì)超過了5,500萬次,其中有3,000萬次來自美國?!癛uzzle真正的核心玩家為年齡介乎于30歲至65歲之間的女性,”哈塞爾貝爾格說,而這部分玩家占到了全體用戶的60%。目前,該公司正在開發(fā)一款新游戲,計(jì)劃于今年4月份推出。

      MAG Interactive提供的Ruzzle數(shù)據(jù):

      · Ruzzle自三年前上線以來已經(jīng)完成了200億回合的游戲。

      · 玩家在Ruzzle中拼出的所有單詞長度共計(jì)280億米,相當(dāng)于在地球與月球之間往返38次的路程。

      · 在最早的800名用戶中,有10%如今仍在經(jīng)常玩這款游戲。

      譯 薄錦 校 俆笑音

    關(guān)鍵詞:

    游戲,公司,Ruzzle,一款,哈塞爾

    審核:yj115 編輯:yj127

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