上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?/h1>
來源: 安信證券
作者:佚名
摘要: 摘要
【上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Α繛樯钊胴瀼芈鋵?shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)
摘要
【上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Α繛樯钊胴瀼芈鋵?shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,推動上海電子競技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設(shè),日前上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。(安信證券)
事件
為深入貫徹落實(shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,推動上海電子競技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設(shè),日前上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。
行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,賽事商業(yè)化程度的提升或是主要增長點(diǎn)
2018年中國游戲市場實(shí)際收入2144.4億元,同比增長5.3%,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.26億人,同比增長7.3%。與此同時,中國電競用戶規(guī)模增速放緩明顯,經(jīng)歷了《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》,移動電競游戲市場正在期待下一爆品出現(xiàn)以保持用戶的快速增長。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2017年中國電競行業(yè)整體規(guī)模達(dá)到706億元,預(yù)計(jì)2018-2020年增速將有所放緩,2020年預(yù)計(jì)市場規(guī)模將達(dá)到1353億元。隨著游戲市場增速放緩,中國電競市場未來增長的動力將主要來自于電競生態(tài)市場,賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動將進(jìn)一步促進(jìn)電競生態(tài)擴(kuò)張,預(yù)計(jì)是未來行業(yè)增長的主要驅(qū)動力量,預(yù)計(jì)2020年中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
電競用戶對賽事的認(rèn)同度顯著提升,充滿消費(fèi)潛力。
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),中國的電競用戶以本科學(xué)歷為主,月消費(fèi)水平集中在1000-3000元。中國電競用戶已經(jīng)養(yǎng)成了良好的付費(fèi)習(xí)慣,其中三個月內(nèi)有付費(fèi)行為的端游用戶占比接近90%,移動用戶占比接近80%。其中,從付費(fèi)支出來看,端游用戶三個月內(nèi)消費(fèi)超過1000元的用戶占比達(dá)到24%,是占比最大的群體,移動端用戶消費(fèi)水平低于端游用戶。電競用戶主要是通過直播平臺關(guān)注俱樂部以及旗下選手(渠道占比超過80%),對俱樂部和選手的關(guān)注程度較高。隨著行業(yè)的發(fā)展,電競用戶對于電競賽事的認(rèn)同度顯著提升:超過89%的用戶認(rèn)同《英雄聯(lián)盟》賽事是專業(yè)的體育項(xiàng)目。
觀賽渠道從線上向線下轉(zhuǎn)移,市場條件成熟推動賽事主場化
電競主場化就是將原本集中于同一所城市舉辦的賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的主客場賽事聯(lián)盟。隨著單一的線上觀看已無法滿足用戶需求,在頭部電競企業(yè)的帶領(lǐng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。主場化的推行在滿足各個城市線下電競觀賽需求之外,有效帶動當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展,如落地先的WE俱樂部和落地杭州的LGD俱樂部,均與當(dāng)?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。
風(fēng)險提示
政策風(fēng)險,監(jiān)管風(fēng)險。
01
上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?/strong>
1.1。上海出臺“20條意見”,欲全面建成“全球電競之都”
事件:為深入貫徹落實(shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》(簡稱“上海文創(chuàng)50條”),推動上海電子競技(以下簡稱“電競”)產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設(shè), 日前上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。
意見指出,上海將從九個方面促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展:包括提升電競內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,搭建電競賽事體系,加強(qiáng)電競媒體建設(shè),優(yōu)化電競空間載體布局,做大做強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)主體,構(gòu)建電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo)及頂層設(shè)計(jì)。
上海將加大力度引進(jìn)世界頂級電競賽事落戶上海,支持世界頂級電競聯(lián)賽的重要場次在上海舉辦。伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,2017年在上海舉辦的電競賽事占全國比例最高,達(dá)到41.3%。支持以上海為主場的全國電競頂級賽事,支持全國知名賽事的重點(diǎn)場次在上海舉辦。支持中國及上海自有品牌的特色賽事,提高國際知名度。支持市級中小型電競賽事和全民賽、日常賽以及校園綠色電競賽事的舉辦,營造健康良好的電競賽事氛圍。
靜安區(qū)打造“靈石中國電競中心”。早在2016年,靜安區(qū)就提出了將電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃發(fā)布會,正式官宣將打造“靈石中國電競中心”,匯聚了英雄聯(lián)盟、王者榮耀、Dota2等電競專業(yè)賽事。2019年1月,《上海市靜安區(qū)促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策(試行)》發(fā)布,通過支持電競產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展、支持電競企業(yè)提升原創(chuàng)能力、支持電競場館建設(shè)和運(yùn)營、支持承辦和參與電競賽事等活動、支持對接多層次資本市場等五個方面進(jìn)一步提升靜安區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展能級和集聚度。
上海將支持在具有相關(guān)優(yōu)勢資源的地區(qū)形成各具特色的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展集聚區(qū),鼓勵社會力量參與投資建設(shè),重點(diǎn)打造3至4個可承辦國內(nèi)外頂級電競賽事的A類大型電競場館。以電競場館為例,上海的場館基本能夠覆蓋各類賽事:國際賽事方面,有類似WESG世界電子競技運(yùn)動會中國區(qū)預(yù)選賽上海站承辦地熊本熊主題電競館、中國CS:GO精英賽承辦地B5電競館,也有主打民間賽事的專業(yè)電競館比如上海大學(xué)附近的B5電競館,還有專門針對移動電競的VSPN電競館。
1.2。電競行業(yè)快速發(fā)展,用戶消費(fèi)能力可觀
1。2.1。 行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,賽事商業(yè)化程度的提升或是主要增長點(diǎn)
游戲市場規(guī)模增速下滑,用戶增長趨緩期待下一爆品。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲市場實(shí)際收入2144.4億元,同比增長5.3%,游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.26億人,同比增長7.3%。與此同時,中國電競用戶規(guī)模增速放緩明顯,經(jīng)歷了《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》,移動電競游戲市場正在期待下一爆品出現(xiàn)以保持用戶的快速增長。此外,電競游戲用戶正在逐步轉(zhuǎn)換成電競賽事觀眾,依舊有大量的觀賽需求未被滿足。
賽事商業(yè)化程度的提升推動電競市場規(guī)??焖僭鲩L。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2017年中國電競行業(yè)整體規(guī)模達(dá)到706億元,預(yù)計(jì)2018-2020年增速將有所放緩,2020年預(yù)計(jì)市場規(guī)模將達(dá)到1353億元。隨著游戲市場增速放緩,中國電競市場未來增長的動力將主要來自于電競生態(tài)市場,賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動將進(jìn)一步促進(jìn)電競生態(tài)擴(kuò)張,預(yù)計(jì)是未來行業(yè)增長的主要驅(qū)動力量,預(yù)計(jì)2020年中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
1.2.2。 電競用戶對賽事的認(rèn)同度顯著提升,充滿消費(fèi)潛力
中國的電競用戶以本科學(xué)歷為主,月消費(fèi)水平集中在1000-3000元。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),在對電競用戶進(jìn)行最高學(xué)歷調(diào)查顯示,本科及以上學(xué)歷占比達(dá)到40%;從職業(yè)分布來看,企業(yè)普通員工占比最大,達(dá)到21.4%,其次是專業(yè)技術(shù)人員,達(dá)到16.8%。從收入水平來看,在2019年中國電競用戶中,個人月收入在3000元以下的用戶占比達(dá)到45.3%;從消費(fèi)水平來看,個人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到54.1%。
電競用戶具備良好的付費(fèi)習(xí)慣,移動端用戶消費(fèi)水平低于端游用戶。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶已經(jīng)養(yǎng)成了良好的付費(fèi)習(xí)慣,其中三個月內(nèi)有付費(fèi)行為的端游用戶占比接近90%,移動用戶占比接近80%。從付費(fèi)支出來看,端游用戶三個月內(nèi)消費(fèi)超過1000元的用戶占比達(dá)到24%,是占比最大的群體,消費(fèi)其次是消費(fèi)水平在1-100元之間的群體,占比21%,在500-1000元之間的用戶占比12%。從移動端來看,三個月內(nèi)消費(fèi)在1-100元之間的用戶占比達(dá)到28%,是占比最大的群體,其次是消費(fèi)在100-300元之間的用戶,占比達(dá)到18%,整體消費(fèi)水平低于端游用戶。
電競用戶對俱樂部和選手的關(guān)注程度較高。當(dāng)前的電競用戶主要是通過直播平臺關(guān)注俱樂部以及旗下選手(渠道占比超過80%)。而在俱樂部周邊付費(fèi)方面,愿意為俱樂部周邊花費(fèi)100-500元之間的群體占比最高,達(dá)到41%。
隨著行業(yè)的發(fā)展,電競用戶對于電競賽事的認(rèn)同度顯著提升。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),以《英雄聯(lián)盟》為例,接近97%的用戶《英雄聯(lián)盟》賽事為專業(yè)的電競項(xiàng)目,超過89%的用戶認(rèn)同《英雄聯(lián)盟》賽事是專業(yè)的體育項(xiàng)目——表明《英雄聯(lián)盟》近年來通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得了廣大用戶的認(rèn)可。
1.3。觀賽渠道從線上向線下轉(zhuǎn)移,市場條件成熟推動賽事主場化
單一的線上觀看已無法滿足用戶需求,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。在電競行業(yè)發(fā)展早期,整體觀賽用戶規(guī)模較小,線下的觀賽條件較少,且沒有強(qiáng)力的主場化推動者和足夠的電競內(nèi)容提供消費(fèi)市場,伴隨著近年來直播行業(yè)的快速發(fā)展,電競賽事的觀看以線上為主。隨著全國電競市場的逐漸成熟,在頭部電競企業(yè)的帶領(lǐng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。
電競俱樂部主場化向全國推進(jìn),各地積極打造城市電競文化名片。電競主場化就是將原本集中于同一所城市舉辦的賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的主客場賽事聯(lián)盟。電競賽事的主場化能有效拉動行業(yè)增長,目前俱樂部的落地城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)并成功舉辦過多個電競賽事。主場化的推行在滿足各個城市線下電競觀賽需求之外,有效帶動當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展,如落地先的WE俱樂部和落地杭州的LGD俱樂部,均與當(dāng)?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。
多方資本助力,新晉俱樂部隊(duì)伍快速擴(kuò)大。隨著電競俱樂部商業(yè)價值的凸顯,不同背景的資本新血液注入電競俱樂部。2019年1月,李寧收購LPL俱樂部Snake,這不僅是李寧正式進(jìn)軍電競的信號,也是LPL俱樂部前進(jìn)的一大步。為保證電競俱樂部的經(jīng)濟(jì)水平和運(yùn)營效益,升降級制度取消。相關(guān)的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主建立了直接聯(lián)系,吸引更多的商業(yè)資源。
1.4。新三板電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)標(biāo)的
【以下為全文】

(文章來源:安信證券)
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用戶,上海,賽事,俱樂部,產(chǎn)業(yè)
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摘要: 摘要 【上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Α繛樯钊胴瀼芈鋵?shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)
摘要 【上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿Α繛樯钊胴瀼芈鋵?shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,推動上海電子競技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設(shè),日前上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。(安信證券) 事件
為深入貫徹落實(shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,推動上海電子競技產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設(shè),日前上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。
行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,賽事商業(yè)化程度的提升或是主要增長點(diǎn)
2018年中國游戲市場實(shí)際收入2144.4億元,同比增長5.3%,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.26億人,同比增長7.3%。與此同時,中國電競用戶規(guī)模增速放緩明顯,經(jīng)歷了《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》,移動電競游戲市場正在期待下一爆品出現(xiàn)以保持用戶的快速增長。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2017年中國電競行業(yè)整體規(guī)模達(dá)到706億元,預(yù)計(jì)2018-2020年增速將有所放緩,2020年預(yù)計(jì)市場規(guī)模將達(dá)到1353億元。隨著游戲市場增速放緩,中國電競市場未來增長的動力將主要來自于電競生態(tài)市場,賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動將進(jìn)一步促進(jìn)電競生態(tài)擴(kuò)張,預(yù)計(jì)是未來行業(yè)增長的主要驅(qū)動力量,預(yù)計(jì)2020年中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
電競用戶對賽事的認(rèn)同度顯著提升,充滿消費(fèi)潛力。
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),中國的電競用戶以本科學(xué)歷為主,月消費(fèi)水平集中在1000-3000元。中國電競用戶已經(jīng)養(yǎng)成了良好的付費(fèi)習(xí)慣,其中三個月內(nèi)有付費(fèi)行為的端游用戶占比接近90%,移動用戶占比接近80%。其中,從付費(fèi)支出來看,端游用戶三個月內(nèi)消費(fèi)超過1000元的用戶占比達(dá)到24%,是占比最大的群體,移動端用戶消費(fèi)水平低于端游用戶。電競用戶主要是通過直播平臺關(guān)注俱樂部以及旗下選手(渠道占比超過80%),對俱樂部和選手的關(guān)注程度較高。隨著行業(yè)的發(fā)展,電競用戶對于電競賽事的認(rèn)同度顯著提升:超過89%的用戶認(rèn)同《英雄聯(lián)盟》賽事是專業(yè)的體育項(xiàng)目。
觀賽渠道從線上向線下轉(zhuǎn)移,市場條件成熟推動賽事主場化
電競主場化就是將原本集中于同一所城市舉辦的賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的主客場賽事聯(lián)盟。隨著單一的線上觀看已無法滿足用戶需求,在頭部電競企業(yè)的帶領(lǐng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。主場化的推行在滿足各個城市線下電競觀賽需求之外,有效帶動當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展,如落地先的WE俱樂部和落地杭州的LGD俱樂部,均與當(dāng)?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。
風(fēng)險提示
政策風(fēng)險,監(jiān)管風(fēng)險。
01
上海欲打造“電競之都”:看好電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿?/strong>
1.1。上海出臺“20條意見”,欲全面建成“全球電競之都”
事件:為深入貫徹落實(shí)市委、市政府《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計(jì)劃(2018—2020年)》和《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》(簡稱“上海文創(chuàng)50條”),推動上海電子競技(以下簡稱“電競”)產(chǎn)業(yè)有序健康發(fā)展,加快“全球電競之都”建設(shè), 日前上海出臺促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見,力爭3至5年內(nèi),全面建成“全球電競之都”。
意見指出,上海將從九個方面促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展:包括提升電競內(nèi)容創(chuàng)作和科技研發(fā)能力,搭建電競賽事體系,加強(qiáng)電競媒體建設(shè),優(yōu)化電競空間載體布局,做大做強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)主體,構(gòu)建電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系,優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境,強(qiáng)化綜合保障支持以及加強(qiáng)組織領(lǐng)導(dǎo)及頂層設(shè)計(jì)。
上海將加大力度引進(jìn)世界頂級電競賽事落戶上海,支持世界頂級電競聯(lián)賽的重要場次在上海舉辦。伽馬數(shù)據(jù)(CNG)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,2017年在上海舉辦的電競賽事占全國比例最高,達(dá)到41.3%。支持以上海為主場的全國電競頂級賽事,支持全國知名賽事的重點(diǎn)場次在上海舉辦。支持中國及上海自有品牌的特色賽事,提高國際知名度。支持市級中小型電競賽事和全民賽、日常賽以及校園綠色電競賽事的舉辦,營造健康良好的電競賽事氛圍。
靜安區(qū)打造“靈石中國電競中心”。早在2016年,靜安區(qū)就提出了將電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃發(fā)布會,正式官宣將打造“靈石中國電競中心”,匯聚了英雄聯(lián)盟、王者榮耀、Dota2等電競專業(yè)賽事。2019年1月,《上海市靜安區(qū)促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的扶持政策(試行)》發(fā)布,通過支持電競產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展、支持電競企業(yè)提升原創(chuàng)能力、支持電競場館建設(shè)和運(yùn)營、支持承辦和參與電競賽事等活動、支持對接多層次資本市場等五個方面進(jìn)一步提升靜安區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展能級和集聚度。
上海將支持在具有相關(guān)優(yōu)勢資源的地區(qū)形成各具特色的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展集聚區(qū),鼓勵社會力量參與投資建設(shè),重點(diǎn)打造3至4個可承辦國內(nèi)外頂級電競賽事的A類大型電競場館。以電競場館為例,上海的場館基本能夠覆蓋各類賽事:國際賽事方面,有類似WESG世界電子競技運(yùn)動會中國區(qū)預(yù)選賽上海站承辦地熊本熊主題電競館、中國CS:GO精英賽承辦地B5電競館,也有主打民間賽事的專業(yè)電競館比如上海大學(xué)附近的B5電競館,還有專門針對移動電競的VSPN電競館。
1.2。電競行業(yè)快速發(fā)展,用戶消費(fèi)能力可觀
1。2.1。 行業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,賽事商業(yè)化程度的提升或是主要增長點(diǎn)
游戲市場規(guī)模增速下滑,用戶增長趨緩期待下一爆品。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國游戲市場實(shí)際收入2144.4億元,同比增長5.3%,游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入上的增幅明顯放緩。2018年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.26億人,同比增長7.3%。與此同時,中國電競用戶規(guī)模增速放緩明顯,經(jīng)歷了《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》,移動電競游戲市場正在期待下一爆品出現(xiàn)以保持用戶的快速增長。此外,電競游戲用戶正在逐步轉(zhuǎn)換成電競賽事觀眾,依舊有大量的觀賽需求未被滿足。
賽事商業(yè)化程度的提升推動電競市場規(guī)??焖僭鲩L。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2017年中國電競行業(yè)整體規(guī)模達(dá)到706億元,預(yù)計(jì)2018-2020年增速將有所放緩,2020年預(yù)計(jì)市場規(guī)模將達(dá)到1353億元。隨著游戲市場增速放緩,中國電競市場未來增長的動力將主要來自于電競生態(tài)市場,賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動將進(jìn)一步促進(jìn)電競生態(tài)擴(kuò)張,預(yù)計(jì)是未來行業(yè)增長的主要驅(qū)動力量,預(yù)計(jì)2020年中國電競生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國電競市場份額。
1.2.2。 電競用戶對賽事的認(rèn)同度顯著提升,充滿消費(fèi)潛力
中國的電競用戶以本科學(xué)歷為主,月消費(fèi)水平集中在1000-3000元。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),在對電競用戶進(jìn)行最高學(xué)歷調(diào)查顯示,本科及以上學(xué)歷占比達(dá)到40%;從職業(yè)分布來看,企業(yè)普通員工占比最大,達(dá)到21.4%,其次是專業(yè)技術(shù)人員,達(dá)到16.8%。從收入水平來看,在2019年中國電競用戶中,個人月收入在3000元以下的用戶占比達(dá)到45.3%;從消費(fèi)水平來看,個人月消費(fèi)在1000-3000元的占比最高,達(dá)到54.1%。
電競用戶具備良好的付費(fèi)習(xí)慣,移動端用戶消費(fèi)水平低于端游用戶。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶已經(jīng)養(yǎng)成了良好的付費(fèi)習(xí)慣,其中三個月內(nèi)有付費(fèi)行為的端游用戶占比接近90%,移動用戶占比接近80%。從付費(fèi)支出來看,端游用戶三個月內(nèi)消費(fèi)超過1000元的用戶占比達(dá)到24%,是占比最大的群體,消費(fèi)其次是消費(fèi)水平在1-100元之間的群體,占比21%,在500-1000元之間的用戶占比12%。從移動端來看,三個月內(nèi)消費(fèi)在1-100元之間的用戶占比達(dá)到28%,是占比最大的群體,其次是消費(fèi)在100-300元之間的用戶,占比達(dá)到18%,整體消費(fèi)水平低于端游用戶。
電競用戶對俱樂部和選手的關(guān)注程度較高。當(dāng)前的電競用戶主要是通過直播平臺關(guān)注俱樂部以及旗下選手(渠道占比超過80%)。而在俱樂部周邊付費(fèi)方面,愿意為俱樂部周邊花費(fèi)100-500元之間的群體占比最高,達(dá)到41%。
隨著行業(yè)的發(fā)展,電競用戶對于電競賽事的認(rèn)同度顯著提升。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),以《英雄聯(lián)盟》為例,接近97%的用戶《英雄聯(lián)盟》賽事為專業(yè)的電競項(xiàng)目,超過89%的用戶認(rèn)同《英雄聯(lián)盟》賽事是專業(yè)的體育項(xiàng)目——表明《英雄聯(lián)盟》近年來通過游戲的競技性以及賽事的成熟度獲得了廣大用戶的認(rèn)可。
1.3。觀賽渠道從線上向線下轉(zhuǎn)移,市場條件成熟推動賽事主場化
單一的線上觀看已無法滿足用戶需求,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。在電競行業(yè)發(fā)展早期,整體觀賽用戶規(guī)模較小,線下的觀賽條件較少,且沒有強(qiáng)力的主場化推動者和足夠的電競內(nèi)容提供消費(fèi)市場,伴隨著近年來直播行業(yè)的快速發(fā)展,電競賽事的觀看以線上為主。隨著全國電競市場的逐漸成熟,在頭部電競企業(yè)的帶領(lǐng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)。
電競俱樂部主場化向全國推進(jìn),各地積極打造城市電競文化名片。電競主場化就是將原本集中于同一所城市舉辦的賽事,通過俱樂部在各個城市中建立主場場館組成類似于NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中的主客場賽事聯(lián)盟。電競賽事的主場化能有效拉動行業(yè)增長,目前俱樂部的落地城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)并成功舉辦過多個電競賽事。主場化的推行在滿足各個城市線下電競觀賽需求之外,有效帶動當(dāng)?shù)仉姼偖a(chǎn)業(yè)發(fā)展,如落地先的WE俱樂部和落地杭州的LGD俱樂部,均與當(dāng)?shù)爻鞘姓归_緊密聯(lián)系,共同打造城市電競文化名片。
多方資本助力,新晉俱樂部隊(duì)伍快速擴(kuò)大。隨著電競俱樂部商業(yè)價值的凸顯,不同背景的資本新血液注入電競俱樂部。2019年1月,李寧收購LPL俱樂部Snake,這不僅是李寧正式進(jìn)軍電競的信號,也是LPL俱樂部前進(jìn)的一大步。為保證電競俱樂部的經(jīng)濟(jì)水平和運(yùn)營效益,升降級制度取消。相關(guān)的賽事也通過各個俱樂部與各大品牌主建立了直接聯(lián)系,吸引更多的商業(yè)資源。
1.4。新三板電競產(chǎn)業(yè)相關(guān)標(biāo)的
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(文章來源:安信證券)
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